Üzleti játékok és üzleti szimulációk: mi a különbség? Játéktechnológiák az üzleti életben. Üzleti szimuláció

Kollégák, a személyzetértékelés és -fejlesztés technológiájáról szeretnék beszélni, amely, úgy tűnik, nem kapott méltó elismerést és széles körű alkalmazást a HR gyakorlatban. arról beszélek üzleti szimulációk.

Jómagam is fejlesztek üzleti szimulációkat személyi értékelés (értékelő központok struktúrájában) és munkatársak fejlesztése céljából. Sok kollégával beszélve azonban az a benyomásom támadt, hogy ezt a technológiát vagy szkepticizmussal, vagy némi félreértéssel tekintik.

Rövid áttekintésemben szeretném kiemelni az üzleti szimulációk legfontosabb jellemzőit, üzleti felhasználásuk céljait és néhány fejlesztési jellemzőt. Örömmel hallom kollégái véleményét, kérdéseit és esetleg saját tapasztalatait az üzleti szimulációk használatáról.

Üzleti szimuláció (szimulációs játék, üzleti szimuláció)- Ezt modern technológia a valós üzleti folyamatok modellezésén alapuló, a feltételekhez lehető legközelebb eső személyi értékelés és fejlesztés konkrét Társaság, és lehetővé teszi a résztvevőknek, hogy tapasztalatot szerezzenek komplex menedzsment problémák mesterséges körülmények közötti megoldásában.

Az üzleti életben történő alkalmazás céljai:

Vannak két fő célüzleti szimulációk használata a vállalatoknál:

Személyzeti felmérés. Az üzleti szimuláció segítségével pontos felmérést kaphat az alkalmazott vezetői képességeinek fejlettségi szintjéről, helyzetelemzési képességéről, a feladatok rangsorolásáról, az építkezésről. hatékony interakció az üzleti folyamatok többi résztvevőjével, és tájékozott, költséghatékony döntéseket hoz.

Személyzetfejlesztés. Az üzleti szimuláció az egyedi szimulátor az alkalmazottak vezetési készségeinek és üzleti gondolkodásának fejlesztése. A szimulációs játék tartalmának maximális közelsége a Társaság valós körülményeihez és üzleti folyamataihoz lehetővé teszi résztvevői számára, hogy oktatási formában gyakorolják a komplex menedzsment problémák megoldását, a hatékony, funkcionális interakció megszervezését és a megalapozott vezetői döntések meghozatalának elsajátítását.

Az üzleti szimulációk típusai

Minden szimulációs játék osztható két nagy csoport:

Standardüzleti szimulációk (tipikus üzleti folyamatok modellezése)

Adaptáltüzleti szimulációk (az ügyfél cég jellemzőit figyelembe véve, a valóságot a lehető legpontosabban tükrözve kidolgozva konkrét üzlet fő feladatai, problémái és lehetőségei)

A szabványos üzleti szimulációk viszonylag olcsóbbak és elérhetőbbek a Társaság számára, mint a testre szabott szimulációk, amelyek megkövetelik O nagyobb idő- és anyagköltség. Ugyanakkor az adaptált szimulációk specifikusságuk és az ügyfél üzletére való finomhangolásuk miatt mélyebb képzési és fejlesztő hatást fejtenek ki.

Több is van üzleti szimulációk típusai:

számítógépes szimulációk feltételezzük, hogy a résztvevők számítógépes program formátumában dolgoznak a vállalattal, és számítógép-monitoron ülve kezelik azt;

V asztali szimulációk A vállalat és az összes üzleti folyamat térkép és chip formájában jelenik meg a résztvevők asztalán;

üzleti szimuláció is ábrázolható miniatűr vállalkozások , alapvető technológiai és üzleti folyamatok szimulációjával.

Az utóbbi időben megnőtt az igény az üzleti szimulációk használatára, modellezésválsághelyzet a Társaságban. Ez egy nagyszerű lehetőség biztonságos körülmények között fejleszteni a vállalatvezetők készségeit a területen válságkezelésés gyakorolják a hatékony döntések meghozatalát magas kockázatú környezetben.

A technológia lényege

Az üzleti szimuláció minden résztvevő számára kiváló lehetőséget biztosít arra, hogy kipróbálja magát vezetői szerepkörés értékelje hatékonyságát az összetett stratégiai döntések meghozatalában. A szimuláció fő célja általában a Társaság tevékenységének hatékony megszervezése, a versenynek való kiállás, a sikeres üzletfejlesztés, a profitnövekedés és végső soron a Társaság értékének növelése.

A szimuláció megköveteli a résztvevőktől komoly koncentráció, mivel a munka egy része a piac, annak trendjei elemzésére, a Vállalat belső és külső problémáinak azonosítására, a megoldási stratégia és taktika tervezésére, stb. A siker eléréséhez a résztvevőnek meg kell értenie a Vállalat belső jellemzőit, ki kell emelnie erősségeit, lehetőségeit és korlátait. Ezen kívül vétel vezetői döntések, figyelembe kell venni a többi résztvevő érdekeit és igényeit, akik a vezetőket képviselik szerkezeti felosztások A vállalat, ügyfelei, és néha versenytársai.

Lény csapatmunka formája, az üzleti szimuláció magas szintű érzelmi bevonódást biztosít azon résztvevők számára, akik teljesen elmerülnek a játékkörnyezetben, és magas eredmények elérésére összpontosítanak. Ez lehetővé teszi, hogy mindenki demonstrálja vezetői és kommunikációs készségeit, valamint szervezői képességeit.

Az üzleti szimulációk fő jellemzője egyedi tanulási algoritmus használata. Itt nincs elmélet. Először a résztvevők belemerülnek egy problémahelyzetbe, és megpróbálják megoldani azt meglévő tudásuk, készségeik és erőforrásaik felhasználásával. Amikor szembesülnek azzal, hogy a meglévő képességek nem elegendőek egy probléma megoldásához, önállóan kezdenek új cselekvési módokat keresni, és további információkat kérnek. Ebben a pillanatban megtörténik igazi tanulás és fejlődés, az embernek saját próbálkozáson és tévedésen keresztül kell éreznie az új tudás értékét. De ellentétben a valódi üzlettel, egy szimulációban ezeknek a hibáknak az ára nem olyan magas.

Az üzleti szimuláció nem ér véget valaki győzelmével vagy vereségével. Ez mindig egy bizonyos eredménnyel és a résztvevők tapasztalatával zárul. Mindegyik csapat eredményét és tapasztalatát elemzi az előadó a játék fő részének befejezése után. Az összegzés nem kevésbé fontos része egy üzleti szimulációnak, mint maga a játék. A munka minősége határozza meg, hogy az egyes résztvevők milyen mélységű fejlesztő hatást kapnak.

Az üzleti szimulációk fejlesztésének és lebonyolításának jellemzői

Az üzleti szimuláció fejlesztésének folyamata a semmiből meglehetősen hosszadalmas és költséges folyamat. Egyértelműen meg kell határozni azokat a célokat és célkitűzéseket, amelyeket az üzleti szimuláció megold. Ezután fontos helyesen azonosítani a játékban modellezett kulcsfontosságú üzleti folyamatokat. Ehhez szoros együttműködésre van szükség a fejlesztő és az ügyfél képviselői között, akik a leírt üzleti folyamatok szakértői vezetői. Szükséges továbbá egy pilot csoport kiválasztása a Társaság munkatársai közül, akik részt vesznek az új fejlesztés tesztelésében, azonosítva a fejlesztésre szoruló területeket. Átlagosan egy eredeti üzleti szimuláció kifejlesztésének folyamata tart kb 6 hónap.

Kész standard megoldások alkalmazása időt és anyagköltségeket takaríthat meg. A tipikus üzleti szimulációk hátrányai mérsékelhetők a játék szerkezetének az ügyfél üzleti valóságához való további hozzáigazításával. Ez a folyamat átlagosan tart 2-3 hónap.

És végül használhatja készen is üzleti szimulációk további adaptáció nélkül. Ebben az esetben fennáll a veszély hogy a játék során megszerzett tapasztalatokat a játék sajátosságai és a valós üzleti folyamatok eltérősége miatt a valós gyakorlatban nehéz lesz hasznosítani. Minimalizálja ezt a kockázatot Az előadó professzionalizmusa miatt lehetséges a játék eredményeinek összegzése során, amikor a résztvevők által levont következtetéseket és megoldásokat elemzik a Társaság jelenlegi valóságával és jellemzőivel kapcsolatban. Ez segíthet a résztvevőknek megérteni, hogyan használhatják fel a játék során szerzett tapasztalatokat, ismereteket és készségeket gyakorlati problémák megoldására a munkahelyükön.

--------------------

Üdvözlettel és Minden jót, (c) Igor Beszpalov.

Készen áll a vitára. :) Használtál már üzleti szimulációkat a gyakorlatodban? Ha igen, milyen problémákat sikerült megoldani és milyen sikerrel?

Készítettél már szimulációkat? Ha igen, milyen témát és mi volt a legnehezebb kidolgozása?

A BIRC cég felajánlja, hogy átadja az ügyfélnek a jogokat, a lebonyolításhoz szükséges anyagokat, valamint tanúsítja az ügyfél üzleti trénereit kész üzlet szimulációkat, vagy üzleti szimulációt dolgozzon ki az ügyfél feladataihoz.

Üzleti szimulációk átadása

Az áthelyezést és a tanúsítást saját oktatóink végzik.

  • Cége nagy tapasztalattal rendelkezik oktatási kampányok megvalósításában. A személyzetnek saját oktatói és vállalati képzési szakértői vannak. Több mint 300 alkalmazottat képeznek ki?
  • Vállalati fejlesztési programja részeként szeretne rendszeresen üzleti szimulációkat lebonyolítani?
  • A belső módszertan és eszközök bővítése.

A BIRC átruházza a terméket és az üzleti szimulációk lebonyolítására vonatkozó jogokat a vállalaton belül.

Mit ad ez?

  • Nincs anyagi vagy időköltség a termékfejlesztéssel és teszteléssel kapcsolatban.
  • A képzés teljes egészében a belső személyzeti fejlesztési program keretein belül zajlik, vállalkozók bevonása nélkül.
  • Magasabb ROI a teljes munkaidős alkalmazottak általi ismételt bevezetés eredményeként.
  • Korlátlan számú munkatárs betanítási lehetősége, külső oktatók órarendjétől függetlenül.

Üzleti szimulációk fejlesztése

BIRC - üzleti szimulációk fejlesztője vezetőknek orosz piacés a külföldi cégek legnagyobb képviseletei: Philip Morris, TNK BP, Megafon, Bank of Moscow, Tomskneft, Petrocommerce Bank, Gazpromneft, Life Group, United Pension Administrator.

Megoldások

A nagy márkák gyakran szembesülnek kihívásokkal a menedzsment innovációk bevezetése során az egész vállalaton belül. A személyi tartalékkal való munkavégzés motivációs rendszer kialakítását és magas munkavállalói bevonását igényli. Üzleti szimulációkat fejlesztünk a vezetési problémák célzott megoldására – Ön a következőket kapja:

  • Maximális hatékonyság a lehető legrövidebb idő alatt. Célzott képzés →
    Az egyedi fejlesztésű üzleti szimulációk a megszerzett készségek 60%-kal nagyobb alkalmazhatóságát mutatják
  • Tárgyalókészségének erősítése nehéz ügyfeleivel →
    A valós és potenciális ügyfelekkel való munka árnyalatait az üzleti szimulációs mátrix részletesen ismerteti
  • Marketingeszközök fellendítése az Ön piacán →
    A BIRC fejlesztői elemzik a vállalatában meglévő ügyfelekkel való munka elveit, és ideális algoritmusokat hoznak létre egy játékmátrixban
  • Képesség döntései közép- és hosszú távú következményeinek felmérésében hosszú távú időszakok
    Szakértő közgazdászok és matematikusok matematikai modelleket készítenek a vállalat jelenlegi üzleti folyamatairól a játék valóságában
  • A vállalati értékek elfogadása a teljes csapatban →
    A meglévő üzleti folyamatokon alapuló csapatépítés 2-szer hatékonyabb. Csak egy összetartó csapatban lehetséges a vállalati értékek 100%-os elfogadása

Feladatok

A vállalkozások kihívásai gyakran egyediek, és csak speciális eszközökkel oldhatók meg hatékonyan. A személyre szabott játék létrehozásakor a BIRC fejlesztői újrateremtik az üzleti folyamat valóságát, pontosan meghatározva azokat a prioritásokat és mérföldköveket, amelyeket az alkalmazottaknak el kell érniük. A gazdasági, viselkedési és analitikai mátrixokat újraszámítják. Az egyedi üzleti szimuláció a legjobb megoldás egy cég és csapat fejlesztésére.

Az üzleti szimulációk fejlesztésének szakaszai

Interjúsorozatot készítünk felelős ügyfélképviselőkkel a képzési célok tisztázása, a célok kitűzése és az eredmények megtervezése érdekében. Fejlesztőink hozzák létre a játék koncepcióját és dizájnját. Ennek eredményeként részleteztük feladatmeghatározás, amely kötelező jóváhagyáson esik át az ügyfél részéről.

A fejlesztők modellezik a játék valóságát és a játék folyamatának logisztikáját. Kiszámolják a gazdasági mátrixot: piacok, események, játékdöntések következményei. A játékeszközöket minden játékos számára összeállítják. Mindegyik szakasz a legkisebb folyamatok folyamatos tesztelésével és hibakeresésével jár.

A játék béta tesztelés alatt áll az ügyfelek alkalmazottainak részvételével, az anyagok összetételét és kialakítását jóváhagyták. A tesztelés egy cél ügyfél fókuszcsoporton történik.

Az üzleti szimulációt az összes játékanyag elkészítése után hagyják jóvá. A BIRC fejlesztői játékvezetőket adnak át edzőknek és asszisztenseknek. A játék készen áll a játékra.

Amikor az üzleti szimuláció minden jogát az ügyfélre ruházzuk át, az ügyfél oldalán oktatókat készítünk és tanúsítunk. Most a játék teljesen a kezedben van!

  • 2009 óta szerzett tapasztalat az ügyfél üzletére adaptált üzleti szimulációk fejlesztésében és szállításában, általában a T&D szolgáltatások piacán 2004 óta.
  • Az egyetlen orosz T&D cég, amely nemzetközi szintre hozta termékét – 2013 elején a BIRC-nek Amerikában, Spanyolországban, Svájcban, Egyiptomban és Kínában voltak forgalmazói.
  • Professzionális csapatunk van – oktatók és tanácsadók, akik üzleti tapasztalattal rendelkeznek a személyzeti és projektmenedzsment, a HR és a T&D, a marketing és az értékesítés területén –, amely a legmagasabb színvonalú szolgáltatás kulcsa.
  • Az RA Expert 2012-es adatai szerint a 12. hely Oroszország legnagyobb tanácsadó cégeinek rangsorában a személyzeti menedzsment területén.

A kudarc legbiztosabb módja a sablon szerinti gondolkodás.

John Enright

Üzleti szimuláció- ez egy tematikus üzlet játék, amelyben az üzleti környezetet modellezik, amennyire csak lehetséges közel a piaci valósághozés figyelembe véve konkrét feladatokat cégek.

A játék feltételeit a business coach úgy alakítja ki, hogy a résztvevők próbálgatással megtalálják az optimális megoldást a rábízott feladatokra. A keresés során pedig olyan készségekre és tapasztalatokra tettek szert, amelyeket a jövőben kamatoztatni tudnak majd szakmai tevékenységükben. Üzleti szimuláció, fejlesztési és képzési feladatok mellett, hatékonyan tudja megoldani csoportos diagnosztikával, sőt egyéni kompetenciák felmérésével kapcsolatos feladatok.

Üzleti szimulációk vezetők számára lehetővé teszi a résztvevők számára, hogy tapasztalatot szerezzenek komplex menedzsment problémák mesterséges körülmények közötti megoldásában.

És üzleti szimulációk vezetőknek az értékesítésben lehetőséget adnak tapasztalatszerzésre, például nem szabványos megoldásokat az értékesítés fejlesztésére a szűkülő piacon.

A játék célközönségétől függetlenül vannak általános szabályokat. Ebben a formátumban nincs elmélet. A résztvevők azonnal elmerülnek a játék hangulatában – az edző felolvassa a legendát, és hangot ad a csapat céljainak és célkitűzéseinek. Ezután a résztvevők megkezdik a problémahelyzet megoldását meglévő tudásuk és készségeik felhasználásával. Amikor arra a következtetésre jutnak, hogy a problémát a szokásos módszerekkel nem lehet megoldani, elkezdik önállóan keresni a dolgok új módjait, kérjen további információt az oktatótól, ötleteket generálni. Ebben a pillanatban történik a tanulás és a fejlődés. Minden résztvevő megtapasztalhatja az új ismeretek értékét saját próbálkozásokon keresztül. A fő előnye pedig az, hogy a valódi üzleti élettől eltérően egy szimulációban ezeknek a hibáknak a költsége nem olyan magas.

Arzenálunk kifejlesztett üzleti szimulációkat tartalmaz különféle legendákkal és forgatókönyvekkel különféle üzleti feladatokhoz. A játék egyik forgatókönyve mintaként szerepel.

Üzleti játék "Expert 2020"

(egy bank példájával)

A játék hipotézisei:

    Az osztályok hatékonysága elegendő növekedési lehetőséget rejt magában. A piaci helyzet folyamatosan változik, és változtatásokat igényel a vezetőktől.

A játék céljai:

    Növelje a csapatmunka hatékonyságát. A csapatot fel kell készíteni a változás körülményei között való munkavégzésre, megtanítani a nem szabványos döntések meghozatalára.

Fejlesztett kompetenciák:

    Stratégiai gondolkodás Kockázatkezelés Kezdeményezés Eredményorientált Szisztematikus csapatmunka

A játék legendája: Az egyik államban olyan bankrendszer létrehozásáról döntöttek, amely addig nem létezett. Az állam erőforrásokban gazdag lett, ami biztosította egy ilyen rendszer létrehozásának szükségességét. E cél elérése érdekében kiválasztották a terület legjobb szakértőit ​​- az innovátorok fórumának résztvevőit.

A projekt keretében lehetőségük van pénzt keresni és magas szintű szakember státuszt szerezni szülőföldjükön.

Ebben a szakaszban két feladatuk van:

    Építsd fel magát a bankot valódi építőanyagokból 1:20 méretarányban Nyerd meg az állami bank jogát.

Banképítéshez a csapatoknak pénzt kell keresniük. Az állami bankká válás jogának elnyeréséhez a csapatoknak be kell bizonyítaniuk az állami bizottság előtt, hogy ez a szakértői csapat a leghatékonyabb: rendelkezik tapasztalattal és képes megosztani azt, képes befogadni az innováció területén szerzett tudást. , képes innovatív ötleteket generálni és megvalósítani, ügyfélorientált, tudja, hogyan kell dolgozni a médiával stb. Minden feladatot játékpénzben értékelnek.

Játékterv

1. rész Szakértői csoportok kialakítása

A találkozó minden résztvevőjének felosztása külön csapatokra, amelyek mindegyike a saját bankját képviseli a „Szakértő” projektben.

A csapatok felosztása az ügyfél választása szerint történhet:

    Valószínűleg úgy, hogy egyedi attribútumokat ad ki a résztvevőknek speciális módon - a megrendelő által meghatározott listák szerint.

Banknév kiválasztása parancsokkal.

2. rész Választások az Állami Banki Bizottságba

„NEHÉZ VÁLASZTÁS” A gyakorlat során 1 csapattagot beválasztanak az Állami Banki Bizottságba, valamint gyakorolják a csoportos döntéshozatal készségeit.

3. rész Részvétel az Expert projekt rendezvényein

Minden szakértői csapat több szakaszon megy keresztül az „Expert” projekt keretében, és pénzt keres saját bankja felépítéséhez, valamint véleményt alkot magáról az állami bankbizottsággal, hogy eldöntse, melyik bank válik állami tulajdonba. csapat nyerni fog!

1. szakasz. Az innováció elméletének elsajátítása

    A résztvevők a következő témát vitatják meg: „Mi az innováció? Mit ad ez az üzletnek és személy szerint nekem? Megvalósítani vagy nem megvalósítani?” Egyedülálló módon, szöveges játék formájában sajátítják el az innovációval kapcsolatos elméleti információkat – az elméleti anyag önálló tanulmányozása után a résztvevők versenyeznek az önállóan kidolgozott kérdések megválaszolásában. a „Fonó” típus.

A helyes válaszok számától függően a csapatok pénzt keresnek banképítésre. Az Állami Bankbizottság tagjai minden csapatban megfigyelői szerepet töltenek be, az elméletnek megfelelően ellenőrzik a helyes válaszokat, és ezáltal ismereteket szereznek.

Az összes többi szakaszban a csapatok ezentúl felhasználhatják a megszerzett tudást azok jobb teljesítésére.

2. szakasz.Építési projekt előkészítése, bemutatása

Minden csapat az ötletek generálásának technológiájával kapcsolatos elméleti ismereteket felhasználva készít egy építési projektet leendő bankja számára, amely valódi építőanyagokból épül fel. A csapatoknak a megvásárolandó építőanyagokra vonatkozó árlistájának elemzése lehetővé teszi a csapatok számára, hogy költségvetést alakítsanak ki az építkezéshez, és motiválja a csapatokat, hogy pénzt keressenek a szakaszokon.

Az egyes projektcsapatok tagjai bemutatják projektjüket a többi csapatnak és az Állami Banki Bizottságnak. A bizottság a rendelkezésre álló költségvetést a projekt és a prezentáció minősége alapján osztja fel a csapatok között. Így a csapatoknak lehetőségük van arra, hogy növeljék bankjuk felépítésére szánt összeget, és folytassák költségvetésük feltöltését az Expert projekt más szakaszaiban.

3. szakasz.A legjobb gyakorlatok fóruma

Minden csapat tényleges munkatapasztalata alapján készíti el prezentációját a fórumra. Ha a bevált gyakorlatok rögzítésére van szükség, a csapatok nemcsak felszólalásra, hanem beszédük nyomtatott formában történő benyújtására is beoszthatók az Állami Banktevékenységi Bizottsághoz. A bizottság tagjai értékelik a teljesítményeket, így a csapatok pénzt is kereshetnek.

4. szakasz. Lövés videókat

A csapatok egy 2 perces videó forgatókönyvét dolgozzák ki, amelyet a helyi televízió sugároz majd leendő banki ügyfelek számára. Ezt követően szakemberek bevonásával a videó eltávolításra és felszerelésre kerül. A résztvevők megnézik a videókat, a bizottság értékeli azokat. A megtekintési eredmények alapján a csapatok pénzt keresnek.

5. szakasz. Innovatív javaslatok bemutatása a bank fejlesztésére

Minden csapat javaslatokat dolgoz ki a banki munka átalakítására és ezek végrehajtási tervet, majd ezt követően előadja és megvédi. Ha javaslatok rögzítésére van szükség, a csoportok nemcsak felszólalásra, hanem beszédük nyomtatott formában történő benyújtására is beoszthatók az Állami Banktevékenységi Bizottsághoz. Más csapatok és az állami bizottság tagjai bizonyos számú kérdést tehetnek fel a fellépő csapatnak. Az előadások eredményei alapján feltöltődik a csapatok banképítési költségvetése.

Lehetőség van szakaszok cseréjére vagy további szakaszok bevezetésére a programba a megrendelő kérésének részletes tisztázása után.

4. rész Banképítés

    Építőanyag vásárlás. A csapatok a megkeresett pénzt építőanyagok vásárlására fordítják.
    Bank építése. Bankot építenek egy speciálisan kijelölt területen, táblát készítenek, és bemutatják létesítményüket a többi csapatnak és a bizottságnak.
    Az épített bank bemutatása. A csapatoknak lehetőségük van megnézni az összes megépített objektumot, és meghallgatni a többi csapat előadását.

A bizottság értékeli a munkát, további információkat szerezve annak eldöntéséhez, hogy melyik bank kerüljön állami tulajdonba.

5. rész Az Expert projekt befejezése

    Záróbeszélgetés és csapatok és egyéni résztvevők díjazása a legjobb innovációk eredményei alapján a teljes képzésre Állami bank bejelentése és a nyertes szakértői csapat díjazása

A következők is érdekelhetik:

  • Ahhoz, hogy sikeres legyél, nem kell okosabbnak lenned másoknál, csak egy napnak kell lenned […]

Az elmúlt 15 év során rengeteg alkalmazott vett részt különféle képzéseken, és az a benyomás alakult ki, hogy „mindent tudnak”. Sajnos ez a tudás nem mindig ölthető át a valós életben. Innen származik az üzleti szimuláció népszerűsége - a virtuális valóságba való belemerülés a valódi üzlet törvényeivel. Tartalmazhat üzleti játékot, tokok és szerepjátékok. A legfontosabb elv azonban továbbra is megmarad - a valós üzleti folyamatokra való támaszkodás. Ez a funkció különbözteti meg az üzleti szimulációt a képzéstől. Minimális elmélet és rengeteg gyakorlat szükséges, amely bevonja a résztvevőket, csökkenti észlelésük kritikusságát, és teret ad a készségek gyakorlásának. Ez a módszer azonban azoknak az alkalmazottaknak is segíthet, akik nem vettek részt képzésen a kívánt témában - csupán az elméleti blokkokat tartalmazza az üzleti szimuláció számukra. És ebben az esetben a szimuláció problémássá, oktatóvá, megerősítővé és motiválóvá válik számukra.

Az üzleti szimuláció során a résztvevők önállóan vonnak le következtetéseket és saját tapasztalataikat szerzik, amelyeket aztán a működő valóságba valósítanak meg. A szabványos üzleti szimuláció egy tipikus szimulációs képzési program. Ezt a modellt számos vállalat aktívan alkalmazza a személyzeti képzésben. Az ügyfélre szabott, azaz megrendelésre készült üzleti szimuláció a cég egyedi sajátosságait és az üzletág sajátosságait figyelembe véve készül. Amikor azt tervezzük, amit a résztvevők már ismernek és használnak, akkor olyan környezetet teremtünk, amelyben exponenciálisan növekszik a belső motiváció ezen eszközök használatára. Emellett a dolgozók különféle gyakorlati esetekben gyakorolják az algoritmusokat, és ezt sokkal könnyebben és könnyebben át tudják ültetni a napi tevékenységekbe.

Az üzleti szimulációknak két fő típusa van – az asztali és azok, amelyek az IT-technológiák modellezésben való használatát foglalják magukban.

Mindegyiknek megvannak a maga előnyei és hátrányai.

Asztali üzleti szimulációk Elektronikus üzleti szimulációk
Technikai oldal Egyszerűség és világosság. A résztvevők láthatják, hogyan alakulnak pénzügyeik az irányítási, termelési és marketing ciklusoknak megfelelően. Nagyszámú mutató és sikerpontszám használatának képessége, a játék bonyolítása vagy egyszerűsítése a közönség szintjétől és felkészültségétől függően
Körülmények Bármilyen körülmények között elvégezhető (pl. nem függ a technológiától) Internet és munkaeszközök szükségesek. Annak érdekében, hogy ne vesztegessük az időt a játékkör eredményeinek feldolgozásával (mind a szerveren), legyen rugalmas a mutatók kiválasztásában és értékelésében. Különböző szakaszok elemzése. Arra is van lehetőség távoktatás, a tréner és a résztvevők távol vannak egymástól. Ebben az esetben használhatja a klasszikus „virtuális” találkozókat az eredmények és a „házi feladatok” megbeszélésére.
Az edző szerepe Nagyfokú függés az oktató képzettségétől. Az eredményekről csak azután kaphatunk visszajelzést, hogy a tréner manuálisan feldolgozta a résztvevőktől kapott eredményeket. Ez gyakran negatívan befolyásolja a műsor dinamikáját, és csökkenti a közönség érdeklődését a folyamat iránt. A tanárnak mélyen kell értenie a témához, mert... amikor a legkiemelkedőbb közönséget éri el, csak önmagára számíthat. Az oktató képzettségének a befolyása az eredmény minőségére kisebb, mint a társasjátékoknál: maga a játék olyan mennyiségű információt, tippet és összehasonlítási szempontot tartalmaz, hogy bizonyos esetekben az oktató „abszolút zseninek”* tűnik.
Az eredmények feldolgozása A problémák akkor kezdődhetnek, amikor nagy közönséget kell összegyűjteni. Az adatgyűjtés és -feldolgozás folyamata végtelenné válik, a résztvevők kérdéseire kell válaszolni. Plusz olyan banális kellemetlenségek, mint a megfelelő helyiségek keresése stb. Gyors feldolgozás (5-15 perc a megjegyzések számától függően), ami lehetővé teszi, hogy a program izgalmas maradjon a játék során
Egyéb lehetőségek Az átgondoltságnak és az információgazdagságnak, az oktatói felület kényelmének köszönhetően a programok belső szakembereket tudnak minősíteni házon belüli üzleti szimulációk lebonyolítására. Ez végső soron lehetővé teszi számunkra, hogy jelentősen csökkentsük a program költségeit a vállalat számára.
* az IT üzleti szimuláció Capstone megalkotója, Daniel Smith szerint.

Mint a munka minden automatizálási eleme, az üzleti szimuláció is csökkenti az ember szerepét. A játék „motorja” önmagában is érdekes, és a program olyan szintű elemzést és ajánlásokat tud nyújtani a játékhoz, hogy az edzés sikertelensége érdekében további erőfeszítéseket kell tenni. A résztvevők számára az eredmény minősége szempontjából üzleti szimulációk alapján szoftver biztonságosabb az oktatók számára, akiknek sok lehetőségük van szakértőnek látszani az IT-modellezés által kifejezetten az oktatók számára biztosított lehetőségek miatt. Másrészt a fentiekből nem következik, hogy informatikai modellezésen alapuló üzleti szimulációkat bárki elvégezhet.

A főbb feladatok, amelyeket az üzleti szimuláció megold:
Új üzleti folyamatok bevezetése minimális ellenállással;
Hibák és módszerek keresése a jelenlegi üzleti folyamatok optimalizálására;
A vállalat és az üzlet stratégiai jövőképének kialakítása;
Alkalmazkodás a vállalat változásaihoz;
Megtalálni a nehéz helyzetek megoldásának módjait a vállalaton belül;
Készségek fejlesztése bármely szükséges kompetenciában;
A keresztfunkcionális interakció minőségének javítása;
Végrehajtás vállalati kultúraés értékek;
A munkavállalók értékelése a valósághoz lehető legközelebb eső helyzetekben;
Csapatépítés üzleti környezetben;
A munkádhoz való hozzáállásod megváltoztatása. Motiváció „újraindítása” munkatevékenységeihez.

Az Egyesült Államokban, ahol az üzleti modellezés a legnépszerűbb, a Ph.D fokozattal rendelkező tanárok tarthatnak szemináriumokat a Capstone üzleti szimulációján. (tudományos doktori fokozatunknak felel meg). A többinél az információtartalom, az áttekinthetőség, a nagyszámú mutató összehasonlításának lehetősége, és ami a legfontosabb, a játékidőszakok eredményeinek feldolgozásának gyorsasága teszi lehetővé a résztvevők magas szintű bevonását a program során.

A probléma technikai oldala és a játékosok szórakoztatása mellett a tanulási folyamat két formátuma is megkülönböztethető.

Az első a nyugati egyetemeken alkalmazott klasszikus oktatási folyamat, amikor a félév során minden lecke egy játékidőszaknak (1 pénzügyi év) felel meg. Az értekezletek között a tanulók házi feladatokat kapnak, eseteket elemeznek stb. Ebben a formában a résztvevőknek van idejük a játék mélyebb megértésére és a tudás jobb elsajátítására.

A második a vállalati képzés, ahol a gyakorlatban az időkorlátok kulcsfontosságúak, mivel a munkavállalók elválasztása a munkafolyamattól ritkán egyszerű. Ebben az esetben 2-3 napos programokat használnak, ahol a résztvevők teljesen elmerülnek a játékban.

Ha az üzleti szimulációk hatékonysága egy akadémiai egyetemen belül az évek során bebizonyosodott és nyilvánvaló (ez a formátum dinamizmusának, a más tárgyakban megszerzett ismeretek integrálásának képességének és a belső üzleti interakciók holisztikus képének felépítésének kombinációja és virtuális vállalaton kívül), akkor az üzleti játékok tapasztalata a vállalati egyetemeken nem olyan egyértelmű.

Pozitívumként érdemes megemlíteni, hogy az oktatóközponton belüli szimuláció segítségével sokféle feladatot lehet megoldani. Kezdve a speciális ismeretek képzésével az üzlet megértésének területén: pénzügyi információkkal való munka, árképzés, selejtezés termelési kapacitásés befejezve a vállalati stratégia megválasztásával és a befolyásolási készségek fejlesztésével a csapatban.

Az üzleti játék kétségtelenül fontos előnye az eredmény érzelmi megtapasztalása - a résztvevők örülnek és örülnek, amikor első helyet foglalnak el a piacon, gyászolnak, amikor elveszítik a nyereséget, szenvednek a rosszul előre megjósolt eladásoktól és a versenytársak agresszív cselekedeteitől. A sokféle és gyakran váratlan érzés őszinte átélése magas szintű bevonódást és tanulást eredményez. Ezt a szintet nehéz elérni más eszközzel - szemináriummal vagy képzéssel.

Korlátozások:
A játékmodellezés területén a fejlesztők magas szintű professzionalizmusa szükséges;
Időtartam. Fejlesztési idő 1-6 hónap;
A Megrendelő magas felelőssége: különösen fontos a kérés világos megfogalmazásának képessége, a probléma gyökerének megértése, a szükséges (valós!) információk megosztására való hajlandóság stb.
A termék költsége magasabb a képzéshez képest.

Az érzelmek intenzitása és az idegek feszültsége ellenére maguk a résztvevők visszajelzései szerint a meghozott döntések biztonsága teszi őket leginkább boldoggá. Néhányan még azt is írták, hogy képesek voltak „kedve szerint viselkedni, és számos teljesen abszurd cselekedetet kipróbálni”. Ez a szempont az üzleti szimuláció előnye, hiszen a résztvevők kipróbálhatják a leghihetetlenebb cégvezetési forgatókönyvet, tesztelhetik hipotéziseiket gyakorlatban, és a legrosszabb, ami történhet velük, az az, hogy rájönnek a döntéseik hibájára.

Az élmény intenzitása ideális eszközzé teszi az üzleti szimulációt, amikor olyan formátumra van szükség, amely ötvözi a szórakoztatás és az oktatás elemeit, hogy az ilyen rendezvényre fordított idő és pénz ne csak jó hangulatot, hanem gyakorlati hasznot is hozzon. A HR osztályoknak gyakran hasonló feladatokkal kell megküzdeniük, amikor a vezetőségüknek szóló rendezvényeket szerveznek. Használatban van egy speciális kifejezés - „tréning” - az angol training (training) és szórakoztató (szórakozás) szavakból.

Az ilyen játék lebonyolításának tapasztalata azt mutatja, hogy ebben az esetben a szórakozás motívuma gyorsan érvényesül a résztvevők között, és az oktatási elem minimálisra csökken. Ezekben a helyzetekben javasolható, hogy a csoportdinamikai szempontokra összpontosítsanak, és a csapatépítés jegyében készítsenek programot. Az üzlet holisztikus jövőképe és irányítása különösen hozzájárul ahhoz, hogy a vezetők megértsék egy kapcsolódó funkció szerepét, más részlegek szerepét a vállalat eredményeinek elérésében.

A tudásterületek tekintetében az üzleti szimuláció leginkább olyan feladatoknak felel meg, mint például a „Pénzügyek nem finanszírozóknak”. A játék nem csak az alapvető kifejezések és jelentések ismeretét nyújtja, hanem lehetővé teszi a pénzügyi információk felhasználásának megértését is vezetői döntések. Ennek eredményeként az unalmas és rosszul emlékezett kifejezések a vállalat egészségének „élő” mutatóivá válnak.

A szimulációk használata funkcióvezetők számára nagyon értékes lehet. Általános szabály, hogy ez a vezetői kategória inkább csak az osztályának munkájára összpontosít. Nem mindig tekintik funkciójuk tevékenységét a vállalat egésze tevékenységének részének. Az osztály munkájának ez a felfogása gyakran vezet nehézségekhez a funkcionális interakciókban, és gyakran konfliktusokhoz.

A helyzet bonyolultabbá válhat, ha egy ilyen funkcióvezető a karrierlétrán magasabb vezetői szintre kerül, ahol az üzlet egészének megértése szükséges. A szimuláció kiváló alkalom arra, hogy bemutassuk, mennyire fontosak az egyes funkciók a szervezet számára, és a kollégák érdekeinek figyelmen kívül hagyása súlyos következményekkel járhat, hogy a vezetők között kialakuljon egy általános üzletfelfogás, ami a vezetők számára szükséges, a középvezetői szinttől egészen a vezetői szintig. legmagasabb szintű menedzsment. A fentiek alapján az olvasóban az a benyomás alakulhat ki, hogy végre van egy olyan eszköz a személyzeti képzéshez, amely mindhárom (résztvevők számára érdekes, cég számára hasznos, HR tekintélyt erősítő) feladatot megold, amely minden alkalommal felmerül. a képzési szolgáltatás és a személyi fejlesztés a program kiválasztásánál.

Az üzleti ösztönzők előnyei:
Képes gyorsan „elmerülni” egy üzleti helyzetben és megérteni az üzleti folyamatokat;
A játék során a résztvevők megtanulják mind a taktikai, mind a stratégiai célok kezelését;
Az üzleti szimuláció kockázatmentes zóna - a játékban elkövetett hibák nem vezetnek az üzlet összeomlásához. Ez lehetővé teszi különböző stratégiák és taktikák kipróbálását, ezek következményeinek megfigyelését és következtetések levonását
A játék során a résztvevők önállóan vonnak le következtetéseket, saját tapasztalatokat szereznek, amelyeket aztán sokkal könnyebben és gyorsabban megvalósítanak a működő valóságban. A kritikus hozzáállás leküzdése.
Különböző szintű alkalmazottak vehetnek részt a szimulációban, ami gazdagítja és hasznosabbá teszi a játékot;
Lehetőséget szerezni a különböző pozíciókból meghozott döntések tapasztalatait, a folyamatot különböző nézőpontokból látni;
Lehetőség rendszerelemzés helyzetek, a képesség fejlesztése, hogy ne csak egy ok-okozati összefüggést lássunk és vegyünk figyelembe, hanem az eredményt befolyásoló, egymással összefüggő tényezők rendszerét;
A helyzet kialakításának nagyfokú szabadsága megköveteli a résztvevőktől az ismeretek és készségek átfogó felhasználását, a rugalmasság képességét az eszközök és a megoldási megközelítések kiválasztásában;
A tevékenységek folyamatos monitorozása és a „Döntés - Eredmény - Elemzés - Új megoldás” játékséma lehetővé teszi a hatás és az eredmény bemutatását lehetséges megoldások a lehető leghamarabb;
A csapatmunka és a versenyképesség biztosítja az összes résztvevő magas érzelmi bevonását, és biztosítja a legjobb gyakorlatok cseréjét.

Értékelnie kell egy alkalmazottat bizonyos kompetenciák tekintetében? A mély elmélyülésnek köszönhetően a résztvevők pontosan azt a viselkedési modellt adják ki, amelyhez ragaszkodnak igazi életet. Csupán arról van szó, hogy a fejlesztésnél figyelembe kell venni, hogy az értékelés a legfontosabb cél. Az üzleti szimuláció lehetővé teszi, hogy lefeküdjön a kívánt modellt viselkedés bizonyos helyzetekben. Ezt a hatást a jutalom és büntetés szinte azonnali rendszerével érik el. A játékkörnyezet nagyon gyorsan visszajelzést ad a résztvevőknek. Ha mindent úgy csináltak, ahogy kell, akkor a csapat pontokat/pontokat/pénzt kap, ha eltér a kurzustól, pénzbírságot kap, vagy olyan problémás helyzetet kap, amelyet megoldani kell, vagy negatív piaci reakcióról kap tájékoztatást. Számos mechanizmus létezik. Így a résztvevők öntudatlanul elfogadják a „helyes” modellt. Gyakran a játék eredményei alapján cselekvési tervet dolgoznak ki, amelynek célja az elkészített modellek megtartása a napi munkatevékenységben.

Ha pillanatnyilag olyan probléma adódik a cégben, aminek a megoldása nem világos, akkor egy olyan modellt dolgoznak ki, amelyben többféle cselekvési lehetőséget kidolgozhat, megnézheti, hogyan reagál a környezet, finomíthatja a megoldást és megtalálhatja a kiutat.

Más szóval, ezt a módszert sokrétű, és számos probléma megoldását teszi lehetővé. A lényeg az, hogy helyesen távolítsa el a kérést, és pontosan olyan üzleti szimulációt dolgozzon ki, amely megoldja a szükséges problémákat.

Ennek a képzési formának természetesen vannak hátrányai és korlátai is. Először is, ezek a közönség szintjére vonatkozó követelmények: általában célszerű szimulációs játékokat kínálni az alkalmazottak számára legalább a funkcióvezetők szintjén, amikor a vállalat taktikai és stratégiai kérdéseit vitatják meg, valamint a keresztfunkcionális interakció fontossága, nem lesz beszélgetés nagyon távoli és elméleti dolgokról.

A második korlát, vagy inkább kockázat az oktatási folyamat „dömpingje” a győzelem vagy a veszteség vágyába. Ebben az esetben a résztvevők érdeklődnek, bevonják őket, de mi nem oldunk meg nevelési problémákat, hiszen a résztvevőket ebből kifolyólag nem érdekli, hogyan értek el bizonyos eredményeket. Mindannyian a győzelemre vagy a vereségre összpontosítanak. Végső soron, ha nem tűz ki speciális oktatási feladatokat, mint például a „Pénzügyek nem finanszírozóknak” lebonyolítása, amikor a program nagy elméleti blokkokkal van kombinálva, és az eredmény pontosan meghatározott tudás megszerzése, akkor a résztvevők egyszerűen elveszhetnek a bőségben. kifejezéseket, ezáltal csökkentve az érzelmi részvételt a játékban. Ezért egy lehetséges javaslat a „tanévet” összefoglaló szimulációs játék készítése, amikor lehetőség van a szükséges alapismeretek év közbeni átadására a szokásos tréning vagy szeminárium formátumban, vagy lehetőség szerint virtuális foglalkozások lebonyolítása előtt. vagy a meccs után.

Nagyon fontos, hogy a játék nehézségi szintjét a vezetői felelősség szintjéhez és a szervezők előtt álló oktatási feladatokhoz igazítsuk. Például egy olyan közönség számára, akinek fontos megérteni a marketingeszközök működését, csatlakoztathatja a „Advanced Marketing” modult azok számára, akik még mindig nem tudják, miért van szüksége a vállalatnak HR szolgáltatásra, és miért olyanok a minőségirányítási rendszerek kitartóan megvalósítva HR és minőségirányítási modulokat kapcsolhat össze.

A játék folyamatának nagyon világos felépítése és saját fejlődési mintái vannak. Első kör - a résztvevők hozzászoknak a működő felületekhez, megtanulnak olvasni a piacról és a versenytársak lépéseiről szóló információkat. A második a mért lépések megtétele. Általános szabály, hogy a csapatok a harmadik körben teljesen tisztában vannak és megértik az üzletvezetési folyamatot.

Ekkor a korábban meghozott döntések következményei kezdenek negatív hatással lenni. Ez számos piaci tényező késleltetett hatásának is köszönhető. Fontos, hogy a résztvevők lehetőséget kapjanak arra, hogy mérlegeljék és megértsék az elképzeléseik, döntéseik és eredményeik közötti összefüggéseket. Elegendő időt kell hagyni nagy mennyiségű adat megvitatására és csoportos megbeszélésre. Az edzőnek különösen gondosan figyelemmel kell kísérnie a folyamatot a csapatokban. Ha hanyagul csökkenti az időt, akkor eltűnhet az üzleti szimuláció fő pontja - annak tudata, hogy milyen információk fontosak a döntések meghozatalához, és melyik vezetett bizonyos eredményekhez. Ez a befejezetlen művelet hatásához vezethet. A játék befejezésének választott pillanatnak egyrészt örömtelinek és emlékezetesnek kell lennie (végre minden csapat veszteségbe kerül, és elkezd nyereséget termelni), másrészt meg kell érteni, hogy milyen döntést és hogyan befolyásolta ezt. vagy az az eredmény. Csak ebben az esetben a résztvevők rendelkeznek azzal, amit az oktatók „belátásnak” neveznek – tudatában vannak annak, hogy az egyszerű dolgok milyen jelentősen befolyásolhatják az eredményt, érzi, hogy „mennyit nem tudunk még” stb.

Az Orosz Vasutak JSC tapasztalata

2010 júliusában megkezdte munkáját a JSC Orosz Vasutak Vállalati Egyeteme, melynek keretében egy 1,5 éves „Corporate Leader” program indult, amelynek célja több mint 1500 felsővezető fejlesztése és képzése a vezetők, fióktelepek, leányvállalatok vezetői közül. és függő vállalatok (SDC) És személyi tartalék ezekre a pozíciókra. A „Corporate Leader” program harmadik félévében az ügyfélközpontú kultúra kialakításának problémájának megoldására az üzleti szimulációs formátum alkalmazása mellett döntöttek, mivel ez lehetővé teszi:

  • szimulálja a valós üzleti folyamatokat a lehető legközelebb a Társaság üzleti tevékenységének sajátosságaihoz;
  • az első két félévben a képzések eredményeként kialakult tudás-, készségek, képességek rendszerének hatékony megszilárdítása és gyakorlása.

A „Vasúti közlekedés menedzsment: Ügyfélközpontú kultúra kialakítása” üzleti szimuláció 4 kategóriába tartozó alkalmazottak fejlesztésére készült:

  1. osztályok, irodák, fióktelepek, leányvállalatok és kapcsolt vállalkozások vezetői;
  2. személyzeti tartalék ezekre a pozíciókra;
  3. osztályok, igazgatóságok, kirendeltségek és leányvállalatok és kapcsolt vállalkozások vezető-helyettesei;
  4. ígéretes ifjúsági vezetők.

A szimuláció célja, hogy a vezetők átfogó képet kapjanak a vállalat tevékenységeiről (a különböző funkciók közötti kapcsolat és azok végeredményre gyakorolt ​​hatásának megértése), valamint az összehangolt vezetői döntések meghozatalának kultúrája.

A program üzleti szimulációját a brit Business Today International cég fejlesztette ki a Corporate University belső szakértőivel és tanáraival szoros együttműködésben. A cég sajátosságaihoz való alkalmazkodás folyamata körülbelül 3 hónapot vett igénybe. Ez magában foglalta a játék tesztüzemét az alkalmazottak számára, majd visszajelzést adtak arról, hogy mit kell változtatni és javítani.

Hibák:
1. A játék nem tükrözi valós üzleti folyamatait, és eltérhet a valóságtól
2. Korlátozott alkalmazás - csak ott, ahol a vállalat üzleti folyamatainak sajátosságai nem kritikusak
3. Az eredményeken alapuló következtetéseket „el kell adni”. Mivel ellenállásba ütközhet „De nálunk ez nem így működik”
4. Más cégektől kapott pozitív visszajelzések nem garantálják, hogy az Önök részéről is hasonló reakciót kapjon.

Az üzleti szimuláció időtartama 3 nap, egyenként 8 csillagászati ​​óra volt. A Corporate University tanárai végezték, a fejlesztő cég által hitelesített. Az üzleti szimuláció egy társasjáték volt, játékdarab-készlettel, játéktérrel és kitöltendő asztalokkal, amely a rakományszállítás lépésről lépésre történő üzleti folyamatát szimulálta. A résztvevőket három csapatra osztják. Mindegyik feladata a növelés pénzügyi mutatók a céged.

Nem volt ritka, hogy a játékosok az órák végén maradtak, hogy jobban megtervezzék jövőbeli lépéseiket, mint ellenfeleik. A szimuláció második napja gyakran egy vagy több résztvevő szavaival kezdődött: „Éjszaka felébredtem és gondolkodtam, gondolkodtam és megértettem, mit kell tenni...”. Ez azt mutatja, hogy mennyire komolyan vették a hallgatók az üzleti szimuláció formájában történő képzés gondolatát.

A félév során a vállalati egyetemi tanárok tapasztalatot gyűjtöttek az üzleti szimulációk lebonyolításában, és módosították a játékot. A változtatások alapvetően a vizuális információk, utasítások, kitöltendő űrlapok, a játék gazdasági eredményét kiszámító táblázatok egyszerűsítését érintették.

A JSC Orosz Vasutak Vállalati Egyetem projektjében az üzleti szimulációt konszolidációs szakaszként használták a képzési programok után, amely lehetővé tette a tudás, készségek és képességek elsajátított rendszerének alkalmazását olyan körülmények között, amelyek a lehető legszorosabb helyzetben voltak. lehetséges az igazihoz. A legfontosabb jellemző volt a résztvevők saját tapasztalatainak és tudásának felhasználása. Amikor szembesülnek azzal, hogy a meglévő képességek nem elegendőek egy probléma megoldásához, önállóan kezdenek új cselekvési módokat keresni, és további információkat kérnek. Itt történik az igazi tanulás és fejlődés. A résztvevők lehetőséget kapnak arra, hogy próba és hiba útján megtalálják a megfelelő megoldást. De ellentétben a valódi üzlettel, egy szimulációban ezeknek a hibáknak az ára nem olyan magas.

Fontos szempont, hogy a szimulációt a lehető legközelebb hozzuk az ügyfél vállalkozásához, ami lehetővé teszi az üzleti szimuláció lebonyolítása során a résztvevők bevonásának fokozását, ha megértik, hogy nem a Monopoly egy másik változatával játszanak. (a „szimulációk” leple alatt sajnos néha árulnak ilyen játékokat), de elmerülnek saját üzleti környezetükben, szembesülnek tipikus üzleti folyamataikkal és feladataikkal, és megértik, hogy a játékban végzett tevékenységeik értékelése ugyanazok a mutatók, mint a valós tevékenységekben. A JSC Russian Railways Vállalati Egyetem projektjében különös figyelmet fordítottak erre az összetevőre, amely maximális érzelmi bevonódást és elmerülést biztosított a játékkörnyezetben, amelyeket fent említettünk.

BIRC tapasztalat

„Szisztematikus megközelítést javasolunk, akkor a BS-t nyomon követési üléseknek kell kísérniük. Például a munkacsoportokon keresztül létrejött megállapodások végrehajtásának ellenőrzése. Cégünk is részt vesz az ilyen jellegű támogatásban, moderálva ezeket a találkozókat, pl. különböző résztvevői szerződések, minősítések, stb. Ez adja az eredményt:

  • osztályok KPI-k elérésében a személyzet termelékenységének növelésével
  • az alkalmazottak motivációjának és elkötelezettségének növelésében
  • az aktuális projektek lazább megvalósításában és változtatások bevezetésekor stb.

Számos különböző megközelítés létezik a BS létrehozására az üzleti folyamatok alapján. Ezek egyike a „hat D-elv”:

  1. Határozza meg – határozza meg a vállalkozás célját
  2. Behatárolás – írja le a kívánt viselkedést
  3. Ismertesse – írja le a célközönségét
  4. Tervezze meg – fejlessze a játékmechanikát és a tevékenységi ciklusokat a BS alatt
  5. Ne felejtsd el – ne feledkezz meg az interaktivitásról és a dinamikáról, az emberek jobban megtanulják az anyagot, ha érdekesnek találják!
  6. Telepítse – használjon megfelelő eszközöket – játékpontokat, csapatmutatókat, értékeléseket, illusztrált kellékeket.”

Pizza Hut étteremlánc tapasztalat

Több száz Pizza Hut étterem ügyvezető igazgatója részt vett egy szimulációs játékon, amely belemerítette őket egy fiktív cég vezetésébe, és lehetővé tette számukra, hogy saját bőrükön tapasztalhassák meg, mit jelent személyesen felelősnek lenni, és elszámoltathatónak lenni a bankok és a részvényesek felé, amikor a dolgok nem mennek jól. „Az egyetemi végzettség ellenére a legtöbb vezetőnek nem volt szoros kapcsolata például a pénzügyekkel. Csak azt tudják, mi történik velük személyesen az éttermükben” – mondja Jack Landers, a Tricon, a Pizza Hut üzleti szimulációit biztosító vállalatának képzési hatékonyságért felelős igazgatója. A játék során a menedzsereknek tőkét kellett emelniük, irányítani a termelést és a marketinget, valamint ki kellett számítani a fizetéseket. Mindezen tevékenységek során nemcsak a cégvezetés alapjait tanulták meg, hanem megértették, hogy munkájuk hogyan befolyásolja az összeredményt.

„Nem elég csak megismerni egy cég legjobb gyakorlatait, fontos kideríteni, miért a legjobbak. Az üzleti szimulációk több mint egy szórakoztató módja annak, hogy az alkalmazottakat megtanítsák a mérlegekre és a marketingstratégiákra” – mondja Landers és a program résztvevői. Ez egy hatékony eszköz annak bemutatására, hogy az egyes vezetők napi tevékenységei hogyan befolyásolják a vállalat eredményeit - pozitívan vagy negatívan.

A Pizza Hut menedzserei a Paradigm Learning által kifejlesztett Zodiac játékkal is játszottak. A játékban a résztvevők három évig élnek – három óra játékidő – a kitalált Zodiak Industries cég irányításával. Először kölcsönt kötnek a bankkal, és befektetőket vonzanak (amennyit jónak látnak), akik hajlandóak 1 millió dollárt befektetni a cégükbe. Miután finanszírozást vonzottak az üzletbe, a játékosok nyersanyagokat vásárolnak, és árukat gyártanak és értékesítenek. Ugyanakkor új termékek fejlesztésébe is be kell fektetniük, adót kell fizetniük, berendezéseket és alapanyagokat kell vásárolniuk. Az előrehaladást mérlegben mérik, ahol mérniük kell a legfontosabb mutatókat és elemezniük kell az eredményeket. A játék célja egy nyereséges mérleggel rendelkező, teljes mértékben visszafizetett adósságokkal rendelkező cég megszerzése.

„Nincs módunk arra, hogy teszteljük, hogy a vezetők pontosan mit használnak a Zodiac játékban, de még soha nem kaptam ennyi hívást regionális vezetőktől, akik meglepődtek éttermi vezetőik új megközelítésén a munkájukon. Kezdenek üzletemberként gondolkodni, nem pedig „pizzakészítőként”.

Advanta Mortgage Corp. tapasztalat

Az 1990-es években az Advanta jelzáloghitel-társaság évente 10 millió dollárt veszített. Az új vezérigazgató egy szimulációs játékban látta a legjobb módszert a cég megfelelő irányba mozdítására, a játékkészítési folyamat fő irányítójává válva. Most minden évben kiigazítják, hogy tükrözze a marketingstratégia változásait.

A „Deep Pockets” játéknak minden alkalmazottat meg kell ismertetnie a vállalat stratégiájával és a különböző részlegek részvételével a megvalósításban. A PriSim Business War Games Inc. által kifejlesztett játék szemináriumok és beszélgetések sorozatával kezdődik, amelyek megtanítják a játékosoknak, hogyan működik egy jelzáloghitel-társaság. Ezután 3-6 fős csapatokra osztják őket, amelyek mindegyikének sikeresen kell irányítania a „Deep Pockets” céget (tőke - 600 ezer dollár). A csapatok bemutatják az egyes időszakokra vonatkozó eredményeiket, és számos döntést hoznak a következő időszakra vonatkozóan. A vállalatoknak azt is meg kell határozniuk, hogy a hitelfelvevők mely kategóriáit perelik, mely régiók igényelnek fokozott figyelmet, és milyen készségekkel és kompetenciákkal hiányoznak munkatársaik. A résztvevők számítógépbe írják be döntéseiket, amely eredménykimutatást, versenytárs-elemzést és egy iparági újságot generál.

A résztvevők a cég minden részlegének – marketing, számvitel, HR stb. – szakembereiből állnak. A játék bemutatja, hogyan keres egy vállalat pénzt, és lehetővé teszi a játékosoknak, hogy kapcsolatba lépjenek a vállalat különböző funkcionális területeiből származó emberekkel, és megnézzék, hogyan hatnak mások tevékenységei a vállalatra. Például egy könyvelő megértheti, hogy az értékesítési csapat képzésére fordított pénz hogyan befolyásolhatja a vállalat azon képességét, hogy nagyobb részt érjen el a piacon. Másrészt a vállalat „nem pénzügyi” személyzete sok rálátással rendelkezhet a vállalat tevékenységének monetáris oldaláról.

Annak ellenére, hogy a cég nem mérte a megtérülést, a tréningvezető bízik abban, hogy a szimuláció hatása nagyon nagy: „A játék elindította a megbeszéléseket a cég üzleti stratégiájáról a munkatársak körében. Egyszer a vezérigazgatónk a cég vezetőivel kommunikálva azt mondta: „Igen, van itt egy olyan helyzet, mint a „Deep Pocket”-ben. Mindenki megértette, miről van szó, emlékezett a játéktapasztalataira, és hozott egy döntést, de az igazi üzlet érdekében.”

Emberi erőforrás menedzsment kézikönyv

Ma már a gyakorlatban rövid időn belül értékelheti a vállalkozás valódi kára nélkül meghozott döntések hosszú távú hatásait, és tesztelheti vállalkozói és vezetői kompetenciáit modern tanulási eszközök – interaktív formátumok – segítségével. Az üzleti szimulációk előnyei közé tartozik, hogy a munkavállalók nagy csoportjait aktívan bevonják a tanulási folyamatba, ami végső soron még nagyobb csapategységhez járul hozzá.

A képzési szolgáltatások piaca számos olyan terméket kínál, amelyek célja a csapatépítés, a tanulási folyamatban való aktív részvétel, például csapatépítő rendezvények, amelyek immár második körben születnek, valamint stratégiai foglalkozások. , csoportos coaching foglalkozások stb.

Az üzleti szimulációk a gyakorlati képzés modern módja hatékony algoritmusok valós üzleti körülmények között végzett tevékenységek. Az interaktív formátumok lehetővé teszik a játék résztvevőinek, hogy más szemszögből, szélesebb horizonton tekintsenek az üzletre. A vállalati képzésben egyre népszerűbbek a munkavállalói képzés szimulációs formái.

A projekt megvalósításának előfeltételei

Egy nagy ipari holding HR igazgatója kereste meg tanácsadó cég a következő kéréssel: "Mutasd meg n-2 szintű vezetőinknek, hogy mindegyikük hogyan befolyásolja a vállalat egészét." A fő probléma egyértelmű volt: a vezetők nem tudták eldönteni, melyikük a fontosabb, mindenki „magára húzta a takarót”, ennek következtében a cég időszakonként lázba került – vagy túltermelés, vagy alulteljesítés. A feladatot nehezítette, hogy a vezetők már nem egyszer részt vettek különböző képzéseken, kellően tájékozottak és tájékozottak voltak. A HR igazgató visszautasította a csapatépítő rendezvényeket: „nincs szükség további céges bulikra.” Ennek eredményeként a tanácsadók javasolták a képzés interaktív formátumú lebonyolítását.

A HR igazgatónak a kereskedelmi javaslat tanulmányozása során felmerült a kérdés, hogy milyen előnyei vannak az interaktív képzésnek a már megszokott formákkal, például a klasszikus képzéssel szemben (táblázat). A kérdés meglehetősen ésszerű – furcsa felajánlani a legjobb csapatnak, hogy játsszon játékokkal, amikor az előnyök és a hatékonyság nem egyértelmű. Így a kétely oka az információhiány, amelyet ennek megfelelően biztosítani kell, és a játékot is be kell mutatni.

Ismerkedés céljából a tanácsadók bemutatták a SimDustry üzleti szimulációt a HR igazgatónak, amely lehetővé tette számára, hogy véleményt alkosson erről a játékról és általában a képzés interaktív megközelítéséről. Ennek eredményeként szerződést kötöttek egy vállalkozás közgazdasági és pénzügyi alapjainak oktatását célzó projekt megvalósítására, a projektben n-2 szintű vezetők vettek részt, fő oktatási módszertannak pedig az üzleti szimulációt választották.

Vegyünk egy interaktív tanulási formátumokat használó projektet.

Táblázat. Interaktív tanulási formátum

Képzés a SimDustry játékkal

A SimDustry üzleti szimuláció fő célja, hogy lehetőséget adjon a résztvevőknek, hogy igazgatónak érezzék magukat gyártó vállalkozás. A résztvevők célja egy hatékony vállalat felépítése, amely folyamatosan növekszik és profitot termel.

A kezdeti eligazítás során az üzleti szimulációs facilitátor leírja az egyes csapattagok főbb szerepeit. Minden csapatnak van egy főigazgató, aki végül kimondja a végső szót a vezetői döntésekben. Rögtönzött részvényeseknek is beszámol a cég elmúlt időszak eredményeiről és a következő fordulók hozzávetőleges stratégiájáról. A marketinges szerepe is hangsúlyos a csapatban - ez egy olyan személy, akinek joga van egy speciálisan meghatározott időn belül körbejárni a közönséget és megnézni más cégek igazgatótanácsát - egyfajta marketingkutatás. A csapatban betöltött egyéb szerepek nem kötelezőek - pénzügyi igazgatója, gyártási igazgató, ellátási igazgató stb. Ezek a szerepek a játékosok számától vagy az ügyfél azon kívánságától függően kerülnek bevezetésre, hogy a szimulációt jobban hozzáigazítsák az üzleti valósághoz. Nem kötelezőek, mert a résztvevők minden esetben együtt hoznak döntéseket, és egyidejűleg járnak el minden szerepben a játék különböző szakaszaiban.

Az üzleti szimulációs előadók száma a csapatok számától függ. A normál gyakorlat 2 vezető 4 csapaton belül. Ez az előadószám lehetővé teszi a csapatok közötti kisebb egyeztetéseket a szimuláció során, valamint a fordulók eredményeinek korrekt feldolgozását.

Az előadók fő feladata egy üzleti szimulációban a szabályok ismertetése és a pénzügyi elmélettel kapcsolatos kérdések megválaszolása. Ugyanakkor az előadók nem adnak tanácsot a játék stratégiájára, taktikájára vonatkozóan, és nem veszik rá a résztvevőket semmilyen döntésre. Néha az előadók provokátorként léphetnek fel – annak érdekében, hogy bemutassák az esetleges vezetési hibákat nyomás alatt (például idő).

A játék során a résztvevők 5-6 fős csapatokba tömörülnek (öt csapat vett részt a játékban), minden csapat egy-egy kisvállalkozás igazgatósága. Az indulási feltételek minden csapat számára azonosak: két gyár, bizonyos mennyiségű készlet a raktárakban, fejlett technológiák, adósságok és pénz a számlákon. A játék szakaszokban zajlik (a szakasz időtartama 30-40 perc), amelyek mindegyike egy-egy játékévet jelképez. Maga az üzleti szimuláció játéka során az előadók jegyzeteket készítenek a végső elemzéshez - amikor a csapatok erősségeit és gyengeségeit azonosítják, és konkrét ajánlásokat fogalmaznak meg.

A játék minden szakaszában a résztvevők döntéseket hoznak a gyártó vállalkozás jövőbeli sorsát illetően: mely gyárakat építsenek (vagy béreljenek), mennyit termeljenek, mely piacokra lépjenek be, milyen hiteleket vegyenek igénybe, mennyi pénzt fordítsanak marketingre. Sőt, minden döntés, amely egy bizonyos szakaszban születik, hosszú távon tükröződik a pénzügyi eredményekben.

Minden egyes szakasz után a facilitátor lekérdezést tart. Az eligazítás során a résztvevők beszámolnak aktuális eredményeikről, összehasonlítják az év eredményeit, és beszélnek a játék következő szakaszaira javasolt stratégiáról. A beszélgetés során folyamatosan utalnak a valós munkagyakorlatra, mérlegelik a vállalkozások elemzéséhez szükséges pénzügyi eszközöket, összehasonlítják a stratégiákat.

Mint fentebb említettük, az üzleti szimuláció nem csak a készségek gyakorlására, vagy a vezetők számára új ismeretek megszerzésére lehet hasznos. Az üzleti szimuláció személyi értékelésre is használható.

Az ügyféllel való megegyezés alapján az üzleti szimuláció során a személyzeti értékelési osztály munkatársai is a hallgatóságban lehetnek. Segítenek felmérni a csapatban és minden résztvevőben rejlő lehetőségeket. Ebben az esetben az értékelők számának kiszámítása a csapatok számához viszonyítva 1:1 arányban történik.

Az üzleti szimulációban való részvétel eredményei alapján a résztvevők önállóan válaszolnak a következő kérdéseket:

  • Mit kell tennie egy menedzsernek, hogy biztosítsa a vállalkozás jövedelmezőségét és jövedelmezőségét?
  • Hogyan befolyásolják egy adott terület vezetőjének lépései az egész vállalat üzleti eredményeit?

  • Az üzleti szimuláció végén az egész játékot elemzik. A kikérdezés során az előadók segítőként tevékenykednek, és segítik a résztvevőket a jövőre vonatkozó főbb következtetések megfogalmazásában és a „kikérdezés” késedelem nélküli lefolytatásában.

    A SimDustry eredményei alapján a résztvevők leggyakrabban a következő következtetéseket vonják le:

  • Az üzleti eredmények eléréséhez képesnek kell lennie több lépéssel előre gondolkodni
  • A vállalat minden részlege fontos, és egy részleg igényeinek figyelmen kívül hagyása végső soron az egész vállalatot tönkreteheti.
  • A szervezet hitelforrásai olyan előnyt jelentenek, amelyet tudni kell felhasználni
  • A pénzforgalom és a profit különböző fogalmak, és a menedzsernek képesnek kell lennie mindkettőt kezelni
  • Egy vállalkozás indulásakor egy kisebb stratégiai tévedés 2-3 éven belül komoly kudarcba fulladhat
  • A pénzáramlás előrejelzésének elmulasztása készpénzhiányokhoz vezet a legváratlanabb helyeken és más helyeken.
  • Lehetséges nehézségek és megoldásuk módjai

    Az interaktív képzés lebonyolítása során számos nehézségbe ütközhet, beleértve a zavarodottságot és a résztvevők negatív hozzáállását a közelgő eseményhez. Egyes menedzserek vonakodása az ilyen „játékokban” való részvételtől meglehetősen gyakori nehézség. Ennek megoldásához néha elég az első szakaszban úgy csapatokat alkotni, hogy mindegyikben legyen legalább 1-2 motivált résztvevő. Ez segít beindítani a játékot, majd maga a szimuláció bevonja a többieket és oldja a feszültséget. A leírt esetben a játékkal kapcsolatos előzetes tájékoztatás is segített. Azok a résztvevők azonban, akik előzetes tájékoztatást kaptak a játékról, izgatottak voltak. A játékban 27 35 és 55 év közötti rendező vett részt.

    Egy másik lehetséges nehézség az eredmények mesterségességének érzése a játékban résztvevők körében. Annak érdekében, hogy a résztvevők ne éljenek át ilyen érzelmeket, az interaktív képzési formátumok lebonyolítása során a legfontosabb az egyes szakaszok mélyreható elemzése, a résztvevők gyakorlati tevékenységeinek kötelező „leszállásával”. Ennek az elemzésnek a minősége teljes mértékben az előadótól és attól függ, hogy mennyire tud rugalmasan alkalmazkodni a képzés tárgyát képező vállalkozás valóságához. A facilitátor számára a legfontosabb követelmény a képzési célok, a kliens cég kezdeti problémaköreinek és kérésének világos megértése.

    Az üzleti szimuláció eredményeinek a résztvevők valóságára való „földelésének” módja a játék adaptálása is. Az érdekelt felekkel végzett előzetes munka után, még az előkészítő szakaszban, a játékot egy adott vállalkozás igényeihez igazítják. A szimuláció során ez lehetővé teszi a résztvevők számára, hogy szükségszerűen találkozzanak azokkal a problémákkal, amelyeket a vállalkozás éppen tapasztal, és közös erőfeszítésekkel legyőzzék azokat. Ez a beállítás azokhoz a játékokhoz megfelelő, amelyek célja a rendszerproblémák azonosítása és megoldása. Az egyedi készségek fejlesztését célzó üzleti szimulációknál (például stratégiai gondolkodás a „Gold of the Desert Kings” játékban) nincs szükség ilyen testreszabásra, mivel ezeket a játékokat kezdetben konkrét eredmények elérése érdekében „hangolják”.

    További nehézség, ami felmerülhet, a résztvevők elméleti felkészültségének hiánya. Ez a probléma egyrészt az előképzésnek (online közgazdasági kurzusok vagy előzetes egynapos képzés), másrészt az iPad automatizált asszisztenseinek segítségével, egyfajta csalólap segítségével megoldódik, amely tájékoztatja a résztvevőket. hogyan kell kitölteni a pénzügyi dokumentumokat.

    A felmerülő, első ránézésre meglehetősen banális, de nagyon gyakran előforduló nehézségek közé tartozik a terem előkészítése, amely nem felel meg a rendezvény formátumának, mivel az üzleti szimulációk többnyire társasjátékok bizonyos követelmények vonatkoznak az asztalok méretére, a székek számára és a folyosók szélességére. És ha a képzés során a székek gyors átrendezésével könnyebb megoldani ezt a problémát, akkor üzleti szimulációk formájában a rosszul felkészült közönség az esemény megzavarásához vezethet.

    A megvalósítás szakaszában gyakran nehéz egy ötletet „eladni” a menedzsmentnek. A fent leírt vállalkozásnál elég volt az érintetteket bevonni egy prezentációba és egy minijátékba, hogy az eladás megtörténjen. Más esetekben promóciós anyagok és valós résztvevők értékelései segítenek, valamint az üzleti szimulációban való részvétel valós hatásainak bemutatása. A feladat megoldásának harmadik lehetőségét nem törölték - ezek a tanácsadók saját készségei az ötletek értékesítésében.

    A fenti példában nem mindenki jutott el a játék utolsó szakaszába. Egy csapat megbukott pénzügyi menedzsmentés csődbe ment. Egy másik csak a nyolcadik év végére tudta kifizetni kötelezettségeit, és elérte a jövedelmezőségi zónát. Ennek köszönhetően a játék során a résztvevők ráébredtek a döntéshozatalt befolyásoló tényezőkre. A résztvevők mindegyike megtanulta az alapvető pénzügyi dokumentumok (eredménykimutatás, mérleg, cash flow kimutatás) olvasását és használatát, és kialakult egy vállalkozói gondolkodásmód.

    Providence üzleti szimuláció: példák és következtetések

    A játékban részt vevő öt csapat közül az egyik volt a legeredményesebb. Ez annak a ténynek köszönhető, hogy a játék során a résztvevőknek sikerült helyesen meghatározniuk a prioritásokat és kiváló minőségű interakciókat építeniük. Ennek a csapatnak a tagjai egy hosszú távú stratégia kidolgozásával, a célok kitűzésével és a felelősségek egymás közötti megosztásával kezdték. A résztvevők folyamatosan végeztek közbenső elemzéseket is a fejlődési pálya igazítása érdekében, vagyis rugalmasak és mobilak voltak.

    A résztvevők egy része tevékenységük sajátosságaiból adódóan korábban nem volt vezetői beosztásban, hanem igen műszaki szakemberek, így a játékban szerzett vezetői tapasztalat nagyon érdekesnek és hasznosnak bizonyult számukra. A szimulációban való részvétellel a játékosok sokat tanultak a cégvezetésről, pénzügyi és gazdasági kérdésekről.

    Például a szimuláció egyik résztvevője a teljes játék során ellenezte a cégnek nyújtott aktív hitelezést, mivel hozzászokott, hogy a kölcsönt magánszemély szemszögéből nézze. A játék végén belátta, hogy tévedett, hiszen a konkurens cég kihasználva a hitelek maximális kihasználásának lehetőségét, profitban megelőzte csapatát és megszerezte az első helyet.

    A közgazdaságtanban van egy alapfogalom – „amortizáció”. Egy nem közgazdásznak pedig gyakran nehéz megmagyarázni, hogy az „amortizáció” „nem pénzbeli” kiadási tétel. De a SimDustry játék segítségével a résztvevők ezt elég gyorsan elsajátítják, és soha nem felejtik el. A zsetonokat a játéktéren mozgatva a résztvevők világosan látták, hogyan csökken például egy vállalkozás eszközeinek értéke, és hogyan keletkeznek kiadások.

    Talán a legfontosabb következtetés, amelyet az üzleti szimulációban résztvevők többsége megfogalmazott, a vállalkozásuk tevékenységének átfogó jövőképe volt, amely sokkal tágabb, mint a saját divíziójukon belüli jövőkép.

    Projekt eredményei

    A klasszikus képzési tevékenységekkel összehasonlítva az interaktív képzési forma összehasonlíthatatlannak bizonyult nagyobb hatékonyság hosszú távon, amit a megrendelő – egy nagy termelő holding HR igazgatója hét hónap után – megjegyez. A visszajelzésekből kiderül, hogy a résztvevők hét hónap elteltével is emlékeznek a játékra, és a gyakorlatban is aktívan felhasználják az üzleti szimuláció és a beszámolók során megfogalmazott saját következtetéseiket és az előadótól kapott tanácsaikat. Az üzleti szimuláció egyik további eredménye a csapategység és a résztvevők közötti informális kapcsolatok kialakítása, ami a funkcionális interakciók egyszerűsítéséhez vezet. A HR igazgató azt is megállapította, hogy csökkent a döntések jóváhagyásához szükséges idő. Az értekezletek során a vezetők a döntések meghozatalakor jobban figyeltek az ellenfél nézőpontjára, figyelembe vették többek között ezeknek a döntéseknek a többi részlegre gyakorolt ​​hatását is. További pluszként a konkrét üzleti mutatókat jegyezték meg: az osztályok összehangoltabb munkájának köszönhetően a hiányok száma 37%-kal csökkent; A belső vevői kérelmek feldolgozási ideje átlagosan 1,5-2 nappal csökkent, ami általában pozitív hatással van a cég üzleti hatékonyságára.