Pronalazi izlaze iz bilo kojeg labirinta. Path of Exile prolazak kroz Ruler's Labyrinth

Labirint je nova zona dodana u ekspanziji Ascendancy (zakrpa 2.2), mora se dovršiti da bi se dobio pristup podklasama (klasama uzašašća), kao i za pristup čarolijama.

Za prvi prolazak labirinta na svakoj od poteškoća daju se 2 boda koja se mogu uložiti u posebne pasivne sposobnosti podklasa.

Kako ući u labirint

Da biste ušli u glavni labirint prvo morate proći kroz 6 malih, koji se nalaze na sljedećim lokacijama:

  • Čin 1: Donji zatvor
  • Čin 2: Odaja grijeha Razina 2
  • Čin 2: Kripta Razina 1
  • Treći čin: Krematorij
  • Treći čin: Katakombe
  • Treći čin: Labirint od živice Ne postoji izravan teleport do ove lokacije iz grada, do nje se može doći s lokacije Imperial Gardens.

Ulaz u glavni labirint nalazi se u gradu trećeg čina:

Mini-labirinti moraju se završiti jednom po jednom, nakon čega će pristup glavnom labirintu biti zauvijek otvoren (za trenutnu težinu).

Šef

U glavnom labirintu imat ćete 3 borbe s glavnim šefom Izarom. Ima nekoliko različitih verzija, s različitim vrstama pomoćnika.

Prva faza. U prvoj fazi pomažu mu kipovi. Pojavljuju se postupno. U jednoj varijanti možete ubiti, u drugoj samo privremeno deaktivirati. Ubijte/deaktivirajte kipove i tek onda nanesite štetu šefu. Inače, za svakog preostalog aktivnog pomoćnika dobit će bonuse u posljednjoj bitci.

Druga faza. Sada će mu pomoći mini-šefovi. Također se pojavljuju jedan po jedan. Prvo ih ubijte, a tek onda pobijedite glavnog bossa.

Treća faza. Ako niste ubili pomoćnike iz prethodnih faza, šef će biti značajno ojačan. Također će biti zamki u sobi šefa. Najbolja taktika je imati prednost u razini, stajati na jednom mjestu sigurno od zamki i pobijediti šefa.

Unatoč tome, zapamtite da u nekim verzijama Isarius može teleportirati igrača izravno u zamke.

Nakon treće faze nalazite se na mjestu gdje:

  • Možete baciti čaroliju (jednom po igranju)
  • Uzmite podklasu/dodatna 2 boda (ako polažete prvi put)
  • Otvorene škrinje. Za njihovo otvaranje potrebni su ključevi koji se mogu pronaći samo u samom labirintu.

Također u samom labirintu postoji posebna zona u kojoj se nalazi "zvijer". Ako ga ubijete, šef će postati lakši. Ali, po mom mišljenju, prolazne zamke su opasnije od "malo" ojačanog šefa, što nije problem s pumpanjem.

Napomena: ako imate što dodati, napišite u komentarima. Korisni savjeti bit će dodan u ovaj vodič.

Nemojte žuriti

Možda glavni savjet Ne žurite kroz zamke. Princip rada zamki i kako ih proći nije teško razumjeti, samo trebate stati na nekoliko sekundi i promatrati ih.

Savjet "polako" je posebno važan za sve igrače u hardcore ligama.

Kretanje labirintom

Prilikom unosa svake lokacije labirinta, u blizini će se nalaziti poseban brojač, klikom na koji se otvara karta labirinta i vaša trenutna lokacija.

Visoka razina

Visoka razina u prolasku labirinta samo će pomoći u borbi sa šefom. Zamke, prema mojim eksperimentima, nanose štetu kao postotak zdravlja, a također ignoriraju oklop. Stoga vam ni velika količina zdravlja ni oklopa neće pomoći da prođete kroz zamke zatvorenih očiju.

Vještine kretanja

Možete preskočiti neke zamke i letjeti kroz neka teška mjesta u sekundi koristeći svoje vještine kretanja. Obavezno imajte barem jedan u svom arsenalu.

Boce

Neke posebno opasne zamke, osim oštećenja, nanose i krvarenje liku, pa je posebno važno imati uklanjanje krvarenja na više ili bolje rečeno na svim bocama. Također, vrlo je važno imati svojstvo trenutnog oporavka na većini boca za obnovu zdravlja.

Zbog povratka u grad, morat ćete proći kroz labirint iznova, pa je bolje uzeti više boca za obnovu zdravlja.

Smanjena šteta od zamki

Jedina stvar (koliko sam uspio saznati) koja se može koristiti za smanjenje štete od zamki su Endurance punjenja.

Čudovišta

Nemojte ubijati čudovišta u labirintu osim ako je to apsolutno neophodno - oni će vam pomoći vratiti naboje na bocama kada je to potrebno.

Čudovišta vam također dopuštaju da primite troškove izdržljivosti.

Regeneracija zdravlja

Kao što sam rekao gore, količina zdravlja ne povećava vašu sposobnost preživljavanja za zamke, ali ono što je povećava je regeneracija zdravlja. Ako je moguće uzeti dodatne pasivne vještine za regeneraciju prije završetka labirinta, uzmite ih.

Također, regeneracija zdravlja značajno se povećava:

  • Pozvati kamenog golema
  • Unikatan remen

Direktno do cilja

Labirint ima razne grane. Dok sam prolazio kroz njih, nisam razumio koja je posebna prednost njihovog prolaska (dodatni ključ, u usporedbi s vjerojatnošću gubitka lika u zamkama, uopće nije privlačan).

Korisni predmeti

Postoje predmeti koji će vam pomoći da se snađete u labirintu. Do sada sam identificirao dva korisna:

  • Jedinstveni amulet Bloodgrip daje 100% povećanje količine zdravlja koje vraćaju bočice, a krvarenje tijekom kretanja ne uzrokuje dodatnu štetu
  • Jedinstveni pojas Immortal Flesh daje 66,6 - 75 regeneracije zdravlja u sekundi.

Ako znate druge korisne stvari, napišite u komentarima.

Pokušajte sljedeći dan

Svaki novi dan labirint se stvara na novi način, a mijenja se i verzija Izara. Ako ne možete završiti labirint ili pobijediti šefa, pokušajte sljedeći dan.

Labirint u Path of Exile je tamnica koja sadrži zamke, razne zagonetke i čudovišta. Nakon što je razina završena, možete se vratiti u labirint, koristeći kip božice koji se nalazi u Sandriji. U samom labirintu pronaći ćete ne samo zamke, već i brojne testove Uzašašća, a skrivena je i jedna zamka za koju malo tko zna. Ali zamku nije lako pronaći, jer će biti skrivena nasumično u bilo kojoj od predstavljenih grupa, gdje se takav test već smatra kobnim, za to smo pripremili prolazak kroz ovaj labirint.

Kako se razina težine povećava, pojavljuje se nova struktura soba (prolazak kroz labirint postaje sve teži), gdje one ostaju iste samo jedan dan. Ali same sobe su u biti iste, ali ne mogu sve odgovarati točnosti rasporeda. Strukture soba se mijenjaju apsolutno svaki dan. Naravno, ne možete samo proći kroz ovo, gdje postoje posebni ključevi za otvaranje vrata, ali oni će biti iza teško prohodnih zamki. Ako otvorite sobu s ključem, pojavit će se cijela dvorana koja povezuje nekoliko soba.

Nakon što se igrač nađe u ovom labirintu, stalno će se susretati s Isariusom. Svaka akcija koju poduzmete utjecat će na naredne bitke. Gdje će se prva bitka nastaviti dok traka zdravlja vašeg neprijatelja ne dosegne 2/3, nakon 1/3, a zatim morate u potpunosti pobijediti. Ali u posljednjoj bitci ne zaboravite da će biti zamki i morate djelovati pažljivo.

Točno 45 minuta trebat će iskusnom igraču koji već zna što pripada čemu. Ako ste u Vladarevom labirintu, nećete se imati pravo teleportirati u grad, stoga ćete morati ponovno proći kroz labirint. Sukladno tome, u ovoj igri nema ograničenja i možete isprobati sve metode prolaska.

U početku, kada prvi put igrate igru, bit će dostupna samo klasa Ascension. Svaki put kada igrate, dobit ćete bodove koje možete zamijeniti za vještine. Istovremeno, možete začarati predmete, ali odabirom samo jednog.
Ako jedan od igrača najbrže dovrši labirint bilo kojeg dana, dobiva posebnu nagradu s jedinstvenim draguljima. Štoviše, sve ocjene o odlomcima možete vidjeti na službenoj web stranici. Što je veća težina razine, veća će biti nagrada za nju.

Kako otvoriti i ući u labirint?

Da bismo se našli u glavnom labirintu koji nam treba, prvo moramo pronaći šest malih labirinata, gdje ih prvo treba pronaći i proći.

  • Faza 1: Donji zatvor;
  • Faza 2: Komora grijeha Razina 2;
  • Faza 2: Kripta Razina 1;
  • Faza 3: Krematorij;
  • Faza 3: Katakombe;
  • Faza 3: Labirint od živice – potpuni teleport na ovu kartu u početku nije bio osiguran, ali svejedno se tamo možete naći ako uđete u nju kroz Carske vrtove.

Tako će glavni labirint biti u 3. etapi koja će se nalaziti u gradu. Svaki od mini-labirinata mora biti dovršen jednom, čime se otvara pristup glavnom labirintu, a on će biti dovršen zauvijek, zbog težine kroz koju prolazite.

Vodič - kako proći kroz labirint vladara Staze izgnanstva

Bitke šefova

U glavnom labirintu vode se tri teške bitke s Isariusom, koji ima svestranost i promjenu imidža, odnosno u svakoj bitci će imati pomoćnike, ali uvijek druge.

  • Prva faza. U ovoj fazi se pojavljuju kipovi koji će mu početi pomagati. Ali oni se ne pojavljuju odmah, gdje postoje dvije mogućnosti kako se nositi s kipovima. To će ih privremeno neutralizirati i potpuno uništiti. Nakon što pronađete jedino rješenje od njih, morat ćete nanijeti naknadnu štetu šefu. Ako se ne bavite kipovima, on će imati dodatnu zaštitu u posljednjim trenucima, gdje ga neće biti tako lako poraziti.
  • Druga faza. U ovoj fazi mu pomažu mali šefovi, koji nisu tako učinkoviti kao glavni šef, ali ipak mogu nanijeti dobru štetu. Njihova pojava se javlja postupno, pri čemu se morate pridržavati iste taktike. Mi uklanjamo pomoćnike, a onda se bavimo šefom.
  • Treća faza. U ovoj fazi važno je da zauzmete položaj tako da vas zamke ne dosegnu i da možete mirno nanijeti štetu šefu. Ali to je samo u trenutku kada ste došli do ove faze bez pomoćnika, odnosno imali ste posla s njima u prethodnim fazama.

Također je vrijedno zapamtiti da u jednoj od verzija postoji Isarius, koji može koristiti teleport protiv vas izravno u zamke, što će komplicirati zadatak borbe protiv šefa.

Nakon završetka treće faze nalazite se na novoj karti. U njemu imate pravo začarati neke predmete, uzeti dodatnu podklasu, otvorene škrinje koje se mogu otvoriti uz pomoć ključeva koje ste pronašli tijekom prolaska labirinata.

Vrijedno je uzeti u obzir da se u labirintima ponekad pojavljuju zone koje se nazivaju "zvijeri". Ako pronađete ovu zonu i uništite je, tada će budući šef biti znatno slabiji protivnik. Iako će vam to olakšati zadatke, u prolazu neće biti puno adrenalina, pa je na vama da odlučite.

Zamke u vladarevom labirintu Put izgnanstva

Bez sumnje, u labirintima postoje zamke, ali ne samo jedne vrste, već nekoliko, koje nisu samo opasne, već i smrtonosne stvari. Gdje mogu oduzeti ne samo stanje štita, već i zdravlje. O većini zamki možete naučiti u Pokusima uzašašća, gdje je prikazan znatan broj takvih zamki.

Na nekim četvrtastim područjima postoje šiljci koji se ne uočavaju odmah, jer se pojavljuju nakon određenog vremena. Štoviše, neke od tih zamki pojavljuju se tek kada stanete na njih. Šteta je otprilike četvrtina vašeg ukupnog zdravlja, što znači da uključuje ne samo vaše zdravlje, već i vaš štit. Stajanje na zamku usporit će vas na nekoliko sekundi i dati vam lijepo krvarenje. Ova vrsta zamke je najbezopasnija, jer njen ponovljeni učinak ne nestaje odmah, već nakon nekog vremena. Štoviše, šteta se nanosi jednom i ne nastavlja svoj učinak. Takva oštećenja mogu se obnoviti pomoću boca napunjenih zdravljem.

Da biste saznali kako zamke ove vrste funkcioniraju, možete pogledati lokacije prve faze, ili točnije, u tamnici zatvora.

Pile se mogu kretati duž zadane putanje, ponavljajući svoje radnje iznova i iznova. Gdje se šteta može učiniti tijekom vremena, ali je puno učinkovitija od uobičajenih šiljaka. Gdje je šteta u ovom slučaju nije važno. Ponekad se pile mogu privremeno isključiti ako pronađete i isključite polugu. Kako biste saznali kako rade, idite na kartu druge faze u Kući grijeha 2.

Rotirajuće oštrice imaju složen sustav kretanja i utjecaja na igrača koji je na podu. Ako igrač dođe u kontakt s ovom zamkom, dobit će razornu štetu od koje će se teško oporaviti. Gdje se njihova putanja kretanja može stalno mijenjati. Ali sve se može privremeno isključiti ako pronađete poluge. Mogu se vidjeti u kripti u drugoj fazi.

Zamke topljenja prazni su kvadratići koji se postupno nadopunjuju magmom i za to je potrebno određeno vrijeme. Ubijanje magmom odvija se u pet sekundi, pri čemu je zdravlje trenutno smanjeno, ali možete ga se riješiti ako popijete bocu zdravlja i napustite tu zamku. Ova vrsta oštećenja ne utječe na čudovišta jer su otporna na vatru. Takve zamke nalaze se u Krematoriju, a to je treća faza.

Čuvari s oštricama su prilično velike zamke koje se ne mogu promašiti i nanose značajnu štetu, a šteta može biti postupna. Što ste bliže središtu ove zamke, šteta će se povećati. Istodobno, zamka mijenja svoju putanju, što komplicira prolaz kroz labirint. Oni su ti koji su u katakombama na trećem stupnju.

Leteće strelice, zamka koja ispaljuje isključivo male projektile, može promijeniti smjer. Projektili se ispaljuju nakon određenog vremena. Nanesena šteta nije velika, ali možete preživjeti nekoliko hitaca, dok će vas to usporiti. Takve zamke bit će smještene na zidovima i stupovima, a neke od njih se aktiviraju pritiskom na određene ploče. Za procjenu pucanja u zamku, možete posjetiti Zeleni labirint u trećoj fazi.

Stražari, te zamke koje imaju na vas i okruženještetna oštećenja koja traju određeno vrijeme, a takve se zamke nalaze samo na razini 75.

Dodatne (tajne) zamke u labirintu

Naravno, postoje i mnoge druge zamke koje su ljudima manje poznate. Jedna takva zamka su rotirajuće oštrice koje se okomito okreću u vratima.

Igrači se stalno razvrstavaju po sustavu, a to ovisi o količini vremena utrošenog na ispunjavanje labirinta. Da biste dobili jedino vodstvo u labirintu, morate proći kroz labirint sami. Štoviše, labirint mora biti dovršen do kraja dana, dok se ne dogode bilo kakve promjene. Kao rezultat toga, bit će dvanaest vođa u labirintima na različitim razinama težine.

  • Da biste igrali na popisu redovnih igrača, ne smijete prijeći granicu razine 40.
  • Da biste igrali na popisu nasilnih igrača, morate ostati na razini 60.
  • Da biste igrali na nemilosrdnoj listi, morate biti na razini 60 ili višoj.

U ponoć se odlučuje o sudbini svih igrača koji su odlučili sudjelovati, gdje počinje zabava, točnije podjela nagrada, nagrada i ostalih zanimljivosti. Štoviše, sve ovisi o složenosti razine, utrošenom vremenu i tako dalje. Štoviše, nagrade se dodjeljuju nekim igračima tijekom dana, a to se radi otprilike 4 puta.

Jedno od najjednostavnijih pravila za prolazak kroz labirint je pravilo "jednom rukom": dok se krećete kroz labirint, uvijek morate desnom ili lijevom rukom dotaknuti njegov zid. Ovaj algoritam su vjerojatno poznavali stari Grci. Morat ću proći duge relacije, doći u sve slijepe ulice, ali na kraju će cilj biti postignut. Iako ovo pravilo ima jedan nedostatak, o njemu ćemo kasnije.

Pokušajmo opisati robota koji se ponaša u skladu s pravilom "desne ruke".

Na početku svog rada robot mora pronaći zid uz koji će ga slijediti. Da bi to učinio, može se jednostavno pomaknuti naprijed dok ne naiđe na prepreku.

Nakon što robot naiđe na prepreku, počinje se kretati u skladu s pravilom "desne ruke".

Krećući se duž zida, robot prati postoji li prolaz s desne strane. Ako postoji prolaz, robot ga mora slijediti kako se ne bi odvojio od zida s desne strane.

Ako nema prolaza - ispred je zid - robot skreće lijevo. Ako opet nema prolaza, opet skreće lijevo, dakle za 180 stupnjeva, i ide u suprotnom smjeru.

Blok dijagram algoritma za robota koji radi prema pravilu “desne ruke” prikazan je na slici.

Pokušajmo provjeriti rad ovog algoritma i napisati program za njega. U tu svrhu okrenimo se programskom okruženju. Ovo okruženje je praktičan alat za modeliranje različitih algoritama povezanih s upravljanjem robota. U njemu se nalazi izvođač kornjača, koji u biti nije ništa više od pravog robota. Kornjača ima vrlo zgodan skup naredbi - naprijed, desno, lijevo, natrag. Osim toga, u središtu kornjače nalazi se senzor koji ima vrijednost od 0 do 100, ovisno o tonu podloge na kojoj se nalazi.

Dijalekt Logo jezika koji ćemo koristiti vrlo je jednostavan i sličan Basicu. Možete se upoznati s jezičnim naredbama. I besplatno preuzmite GameLogo programsko okruženje - . Veličina distribucije je mala - samo 1 Mb.

GameLogo arhiva sadrži pozadine s labirintima, od kojih ćemo mi koristiti jedan.

Na samom početku programa dat ćemo naredbu kornjači da pokupi pero (po defaultu kornjača ostavlja trag za sobom).

Veličina polja je 800 x 600 točaka. Početna pozicija za kornjaču je na koordinatama 115, 545 (bijeli kvadrat).

Boja staza labirinta je svijetla, vrijednost senzora na njima bit će veća od 50. Boja stijenki labirinta je tamna, vrijednost senzora bit će manja od 50. Izlaz iz labirinta predstavljen je crni kvadrat, vrijednost senzora iznad koje će biti jednaka 0.

Deklarirajmo flag varijablu, kojom ćemo kontrolirati je li postignut izlaz iz labirinta.

Napišimo program i pokrenimo ga pomoću velikog crvenog gumba s oznakom "Pokreni".

Varijabilna pozadina zastavice = maze1.gif podignite olovku mjesto 115, 545 "potraga za prvim zidom ponavljati dok senzor ne > 50 (naprijed 12) "pravilo desne ruke" ponavljati dok zastavica = 0 ( desno 90 naprijed 12 ako je senzor = 0 zatim zastavica = 1 inače ako je senzor

Ako se zna da labirint nema samostojećih zidova, odnosno da nema zatvorenih ruta kojima se može vratiti na početnu točku, onda se takav labirint naziva jednostavno spojenim i uvijek ga je moguće potpuno zaobići primjenom pravilo “jednom rukom”.

Ako labirint sadrži samostojeće zidove, tada korištenjem pravila "jednom rukom" nije uvijek moguće proći kroz sve hodnike i slijepe ulice. Labirinti sa samostojećim zidovima i zatvorenim rutama nazivaju se višespojni. U tom slučaju višestruko povezane labirinte možemo podijeliti u dvije skupine: bez „petlje“ oko cilja (zatvorena ruta ne obilazi cilj) i sa zatvorenom „petljom“ oko cilja (cilj se može zaobići duž zatvorena ruta).

U višestruko povezanim labirintima druge skupine pravilo "jedne ruke" ne funkcionira i pomoću njega je nemoguće postići cilj. Ali čak se i tim labirintima može kretati oslanjajući se na točan algoritam.

Rješenje problema ovakvih labirinata pripada relativno novijem vremenu, a počelo je s Leonhardom Eulerom. Euler je, ne bez razloga, vjerovao da se izlaz iz svakog labirinta može naći, i to na relativno jednostavan način.

Univerzalni algoritam za prolazak bilo kojeg labirinta opisan je tek stoljeće kasnije u knjizi francuskog matematičara E. Luca "Recreations matematiques", objavljenoj 1882. godine. Zanimljivo je da je Lucas, opisujući algoritam, ukazao na primat drugog francuskog matematičara M. Tremauxa. Tako je algoritam postao poznat kao Luc-Tremaux algoritam.

Tremo nudi sljedeća pravila: nakon što napustite bilo koju točku labirinta, trebate napraviti oznaku na njegovom zidu (križ) i krenuti u proizvoljnom smjeru do slijepe ulice ili raskrižja; u prvom slučaju, vratite se, postavite drugi križić, koji označava da je put prijeđen dva puta - tamo i natrag, i idite u smjeru kojim se nikada nije putovalo, ili je putovano jednom; u drugom - idite u proizvoljnom smjeru, označavajući svako raskrižje na ulazu i izlazu jednim križem; ako već postoji jedan križ na raskrižju, onda treba krenuti novom stazom, ako ne, onda stazom kojom ste krenuli, označivši je drugim križem.

Poznavajući Tremo algoritam, možete ispraviti ponašanje legendarnog Tezeja. Inspiriran darom svoje voljene Ariadne, samouvjereno korača labirintom. Odjednom se pred njim pojavi prolaz duž kojeg je već protegnuta nit... Što učiniti? Ni u kojem slučaju ga ne prelazite, već se vraćajte već poznatom stazom, udvostručujući nit dok ne pronađete još jedan neprohodan potez.

Koristeći varijantu algoritma Tremo, otac teorije informacija, Claude Elwood Shannon, izgradio je jednog od prvih samoučećih robota. Shannon mu je dao zvučno ime "Theseus", no u povijesti je "Theseus" postao poznatiji kao Shannonov "miš". “Miš” je najprije istražio cijeli labirint, a zatim (drugi put) puno brže prešao cijelu stazu, izbjegavajući dionice koje je dva puta prešao.


U današnje vrijeme roboti koji prolaze kroz labirint sudionici su jednog od najzanimljivijih natjecanja mislećih strojeva koje se održava u nekoliko zemalja svijeta. Ova natjecanja imaju zajednički naziv i zbog svojih tehničkih inovacija među vodećima su u robotičkom sportu.

Na prvoj ruskoj Olimpijadi robota održana su natjecanja čiji je cilj bio snalaženje u svojevrsnom labirintu: za većinu kratko vrijeme prolazi kroz" otvorena vrata"u zidovima, robot je morao stići od startnog do ciljnog mjesta. Robot je mogao kontrolirati svoje kretanje duž crnih linija označenih na podu labirinta.

Postoji vrlo jednostavan način da uđete u bilo koji labirint bez straha da ćete se u njemu izgubiti. Koristeći ovo pravilo, uvijek možete pronaći put natrag iz bilo kojeg labirinta, bez obzira koliko zbunjujući bili njegovi prijelazi. Evo pravila za sigurno lutanje labirintima:

Morate hodati kroz labirint, uvijek dodirujući njegov zid istom rukom.

To znači da pri ulasku u labirint morate jednom rukom dotaknuti njegov zid (nije bitno desnom ili lijevom) i istom rukom nastaviti dodirivati ​​zid cijelo vrijeme dok lutate u njemu.

Pokušajte - da isprobate ovu metodu - primijenite "pravilo jedne ruke" da mentalno prođete kroz izgled Hamptonovog labirinta. Naoružani šibicom zamislite da ulazite u ovaj vrtni labirint i neprestano jednom rukom dodirujete njegove zidove. Uskoro ćete s vanjskog ulaza doći do središta labirinta. Ovdje ne spuštajte ruku, nastavite dalje dodirujući njome zidove i nepogrešivo ćete iz njezinih zakutaka ponovno izaći na vanjski ulaz.

Odakle ovo zgodno pravilo? Pokušajmo ovo razumjeti. Zamislite da s povezom na očima ulazite u prostoriju u koju postoji samo jedan ulaz (slika 2). Što biste trebali učiniti da sve to zaobiđete i opet se izvučete iz toga? Najlakše je hodati uz zidove ne dižući ruke sa zida (slika 3), tada ćete sigurno doći do vrata kroz koja ste ušli. Ovdje je racionalnost "pravila jedne ruke" sama po sebi razumljiva. Sada zamislite da zidovi sobe imaju izbočine, kao što je prikazano na sl. 4 i 5. Pred vama više nisu jednostavne sobe, već pravi labirinti. Ali "pravilo jedne ruke" treba, naravno, ostati na snazi ​​u tim slučajevima, pouzdano vas vraćajući do izlaza iz sobe.

“Pravilo jedne ruke” ima i svojih neugodnosti. Pomoću njega možete ući u bilo koji labirint i sigurno izaći iz njega. Ali to ne znači da ćete bez iznimke obići sve zakutke i pukotine labirinta. Posjetit ćete samo ona mjesta čiji su zidovi na ovaj ili onaj način povezani s vanjskim zidom labirinta - oni čine, takoreći, njegov nastavak. Ali proći ćete pokraj onih dijelova labirinta čiji zidovi nemaju veze s njegovim vanjskim zidovima. Labirint u Hampton Gardenu ima upravo takav odjeljak, pa prema pravilu "jednom rukom" ne možete proći sve staze ovog labirinta: jedna staza ostaje nepređena. Na sl. 6 isprekidanih linija prikazuje stazu duž zidova živice, ako koristite "pravilo jedne ruke", a zvjezdica označava uličicu koja ostaje nepređena.

Pronađite nešto čime možete označiti svaku stazu. Važno je da odabrani uređaj bude prikladan za pravljenje oznaka na podu labirinta. Na primjer, na tvrdoj površini kao što je drvo ili beton, možete koristiti kredu. Za ostale površine razmislite o tome što biste mogli ostaviti za sobom, poput mrvica kruha ili kamenčića.

  • Koji god predmet koristili, trebali biste moći napraviti dva različite vrste oznake. Treba razlikovati putove: kojim si prošao jednom, a kojim dvaput.

Odaberite slučajni put i slijedite ga do sljedećeg raskrižja. Svaki labirint ima svoj raspored na početku. Neki mogu započeti na raskrižju, dok će drugi imati samo jednu stazu. U svakom slučaju, krenite bilo kojom stazom i hodajte naprijed dok ne dođete do raskrižja ili slijepe ulice.

Označite staze dok idete njima. Kako bi Luc-Tremaux algoritam radio, vrlo je važno pratiti kojim ste putovima već krenuli. Obavezno označite početak i kraj svake staze na način koji odaberete.

  • Ako prvi put hodate stazom, morate napraviti jednu oznaku na njoj. Ako koristite kredu, samo nacrtajte jednu jednostavnu liniju. Ako koristite predmete, kao što je šaka kamenčića, ostavite kamenčić na početku i kraju staze.
  • Ako drugi put hodate stazom, ponovno je označite. Kada koristite kredu, nacrtajte drugu liniju, au slučaju predmeta drugu ostavite iza sebe.
  • Ako dođete do slijepe ulice, označite stazu da je prepoznate kao slijepu ulicu. Na primjer, ako koristite kredu, označite stazu sa "T." Napravite ovu oznaku blizu raskrižja gdje vodi staza.
  • Na raskrižjima dajte prednost neoznačenim stazama. Kad god dođete do raskrižja, odvojite trenutak i pogledajte oznake na svakoj stazi. Neki od njih mogu biti neoznačeni, dok će drugi pokazati da ste ih već jednom (ili dvaput) odabrali. Vrijedi dati prednost nemarkiranim stazama. Na ovaj način veća je vjerojatnost da ćete ići naprijed. Ako su sve staze označene jednom, odaberite jednu nasumično.

    Izbjegavajte dvaput označene staze. Ako ste prisiljeni slijediti stazu koju ste već jednom označili, označite je i drugi put. Prema Luc-Tremaux algoritmu, dvostruko označena staza vas neće dovesti do izlaza. Ako naiđete na raskrižje na kojem je jedna staza dvaput označena, uvijek krenite drugom stazom, čak i ako to znači povratak.

    Vratite se ako naiđete na slijepu ulicu. Ako dođete do slijepe ulice, morate se vratiti na zadnje raskrižje koje ste prešli. Obavezno označite stazu kako biste zapamtili da vodi do slijepe ulice. Kada dođete do raskrižja, odaberite jednu od preostalih staza i nastavite kroz labirint.